Banca de TCC – Freddy da Paz Ilha
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS
CENTRO DE DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
Apresentações Finais (2019/2)
Serious Math: Uma proposta de ambiente educacional gamificado para suporte ao ensino de matemática
por
Freddy da Paz Ilha
Curso:
Ciência da Computação
Banca:
Prof. Tiago Thompsen Primo (orientador(a))
Profa. Ana Marilza Pernas Fleischmann
Profa. Luciana Foss
Data: 05 de dezembro de 2019
Hora: 10:30
Local: Sala 249-Anglo
Resumo do Trabalho:
O ensino básico no Brasil sofre vários problemas desde a qualidade do ensino até a falta de professor por isso quando avaliado o conhecimento através do SAEB(Sistema de Avaliação da Educação Básica) o Brasil em escolas públicas apresenta uma média de 262.45 em Matemática do ensino médio entre os anos 2005 e 2017, dados retirado do site do INEP(Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas), essa média significa que o Brasil se encontra no nível 2 de 10 em conhecimento, no caso de escolas privadas esta média sobe para 326.62 chegando no nível 5, contudo por pouco pois o nível 5 começa em 325,isso nos mostra duas coisas a defasagem de conhecimento e a desigualdade, já esperada, entre escolas privadas e públicas.Em consequência dessa carência na educação, os alunos ingressantes da faculdade se deparam com cadeiras de cálculo com conteúdos muito mais difíceis, além do que foi aprendido durante o colégio, entretanto, a UFPel possui o projeto GAMA(Grupo de Apoio em Matemática) formado em 2010, este grupo tem como objetivo reduzir a evasão dos alunos que dependem de disciplinas que possuem matemática no currículo.Porém o aprendizado, mesmo que com aulas de reforço, muitas vezes este es-tilo de aula se torna desinteressante afetando o empenho do aluno por consequência também o aprendizado, o artigo (HAMARI et al., 2016) investigou quais são as correlações entre desafio, habilidade, interesse, e imersão para com o aprendizado utilizando jogos para fins educativos, dos resultados levantado vale salientar que o desafio apre-sentou um efeito positivo alto e direto no interesse e na imersão, além disso um efeito positivo razoável com o aprendizado, expondo que os jogos são uma possível solução para motivar os alunos, melhorar o ensino e promover melhores resultados junto do projeto GAMA.Considerando este contexto, neste trabalho estamos propondo um ferramenta que auxiliaria estes alunos com o entendimento destes conteúdos necessários para o progresso no curso e utilizando técnicas de ciência de dados e gamificação com o objetivo de descobrir as principais dificuldades e de auxiliar nos processos de ensino e aprendizado de cálculo.