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Banca de TCC – Simone Drawanz Rutz

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS
CENTRO DE DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Apresentações Finais (2017/1)

Um Jogo Sério utilizando Interface Natural como Tecnologia Assistiva para Portadores de Mal de Parkinson
por
Simone Drawanz Rutz

Curso:
Ciência da Computação

Banca:
Prof. Marilton Sanchotene de Aguiar (orientador)
Profa. Tatiana Aires Tavares (co-orientador)
Profa. Camilla Oleiro da Costa
Prof. Vinicius Kruger da Costa

Data: 08 de Agosto de 2017

Hora: 08:00h

Local: Auditório Acadêmico

Resumo do Trabalho: O mal de Parkinson é uma doença neurológica e degenerativa; e, seus principais sintomas são motores e se manifestam por tremor, rigidez muscular, diminuição da agilidade em realizar determinados movimentos e distúrbios do equilíbrio, mas também se manifestam na capacidade cognitiva. O diagnóstico da doença, na maioria das vezes, é feito por exclusão e uma vasta gama de exames são aplicados afim de descartar a possibilidade de qualquer outra doença no cérebro, não havendo nenhum teste específico que possa ser feito para o diagnóstico da doença de Parkinson, nem para a sua prevenção. Dessa forma, os esforços têm se direcionado às atividades que busquem a manutenção da qualidade de vida e consecutivamente o retardo no avanço dos sintomas. Sabe-se, também, que as atividades físicas têm se mostrado grande aliada na manutenção da qualidade de vida, pois é durante a sua prática que muitas substâncias (como a dopamina) são produzidas. Até o momento, é conhecido que a redução de dopamina no sistema causa os sintomas físicos. Assim, existe um grande investimento no desenvolvimento de tecnologia assistiva para que possam ser empregadas na reabilitação ou melhoria da qualidade de vida dos portadores do Mal de Parkinson. Neste contexto, as interfaces naturais têm sido aplicadas por utilizarem dispositivos que percebem toques, gestos e sinais sonoros, facilitando a interação dos portadores com os recursos computacionais. Assim, este trabalho apresenta um estudo do uso de interfaces naturais, tendo como estudo de caso o Microsoft Kinect. A aplicação desenvolvida oferece uma atividade recreativa que, ao mesmo tempo que gera estimulo motor e cognitivo, é capaz de registrar dados da amplitude dos movimentos da interação do usuário com a aplicação para futura avaliação do profissional qualificado.

Para mais informações acesse: https://wp.ufpel.edu.br/notcc/bancas/historico/2017_1/

Publicado em 01/08/2017, na categoria Bancas.