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Banca de TCC – Daniel Rizzardi Farias

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS
CENTRO DE DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Apresentações Finais (2016/2)

Estudo e aplicação da realidade aumentada em jogos sérios para o desenvolvimento do pensamento computacional
por
Daniel Rizzardi Farias

Curso:
Ciência da Computação

Banca:
Prof. Marilton Sanchotene de Aguiar (orientador)
Profa. Luciana Foss
Profa. Simone André da Costa Cavalheiro

Data: 08 de Março de 2017

Hora: 15:00h

Local: Lab 3

Resumo do Trabalho: O desenvolvimento de aplicações que usam Realidade Virtual vem crescendo cada vez mais. Entretanto, ainda existem diversas aplicações que podem ser exploradas. Uma das razões é que dispositivos smartphones capazes de utilizar uma de suas variações a Realidade Aumentada se tornaram comuns. Em 2014, o número de aparelhos com Android vendidos chegou a 1 bilhão. A Realidade Aumentada (RA) trata da inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais. A RA proporciona ao usuário uma interação dinâmica e agradável, eliminando em grande parte a necessidade de treinamento. Para que isso se torne possível, é necessário combinar técnicas de visão computacional, computação gráfica e realidade virtual, o que gera como resultado a correta sobreposição de objetos virtuais no ambiente real. O pensamento computacional (PC) tem como objetivo utilizar os fundamentos básicos da Ciência da Computação para beneficiar diversas áreas, facilitando a solução de problemas complexos através de conceitos computacionais. Em 2006, Jeannette M. Wing escreveu “Uma visão para o século 21: Pensamento Computacional”, onde ela explica como essa é uma habilidade que será cada vez mais necessária para profissionais de diversas áreas. PC pode ser definido pelo conjunto de processos cognitivos envolvidos na formulação dos problemas e de suas soluções de modo que estas soluções sejam representadas de uma forma que possam ser efetivamente realizadas. Este trabalho propõe uma avaliação sobre como o uso de realidade aumentada influencia no aprendizado da atividade que será proposta, sendo feita uma comparação entre atividades, uma com o uso de uma biblioteca de realidade aumentada e outra sem o uso de aparelhos eletrônicos. Alunos foram convidados a participar com o intuito de avaliar o progresso relacionado ao entendimento de conceitos do pensamento computacional.

Para mais informações acesse: https://wp.ufpel.edu.br/notcc/bancas/historico/2016_2/

Publicado em 06/03/2017, na categoria Bancas.