Jogos

África no arquivo


A temática central do jogo é a escravidão no Brasil. O jogo traz réplicas de 6 documentos guardados no Arquivo Público do Rio Grande do Sul, entre eles um inventário, um processo-crime, duas cartas de liberdade, um testamento e um registro de compra e venda de escravos. Esses documentos visam, segundo o material do jogo, colocar os alunos em contato com pessoas que foram escravizadas no Brasil, algumas trazidas da África, outras já nascidas aqui. Somente a partir da leitura dos documentos é que se pode jogar.
Contém:
• Caixa de Madeira – 1 unidade
• Peão – 10 unidades – Plástico
• Dado – 2 unidades – Plástico
• Documentos – 6 tipos, 2 unidades de cada – Papel Plastificado
• Tabuleiro – 2 unidades – Plástico
• Glossário – 1 unidade – Papel Plastificado
• Cartão-Resposta – 2 unidades – Papel Plastificado
• Regras do Jogo – 2 unidades – Papel Plastificado
• Texto de apoio ao professor – 1 unidade – Papel Plastificado
• CD com material de apoio ao professor – 1 unidade
Regras do Jogo: A turma deverá dividir-se em dois grandes grupos. O professor entregará para cada grupo um tabuleiro, um dado, cinco peões e o cartão com as regras e as respostas do jogo. Cada grupo deverá escolher um de seus integrantes para ser juíza ou juiz, que será responsável pela organização e leitura das respostas ao longo do jogo. Em seguida, cada grande grupo deverá dividir-se em grupos menores, formando de 2 a 5 equipes. A juíza ou o juiz deverá ficar de fora dos grupos para coordenar a competição. Cada equipe será representada no jogo por um peão. Para a primeira rodada, um integrante de cada equipe deverá lançar o dado. Sai jogando a equipe que tirar o maior número, seguida pela equipe que tirou o segundo maior número, e assim sucessivamente.

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Yoté – O jogo da nossa memória


A temática central do jogo é a vida de personagens negros e negras na História do Brasil. Segundo o material de apoio, o jogo conta a vida e a obra de personagens brasileiros, tais como: Chiquinha Gonzaga, Mãe Menininha, Pixinguinha, Zumbi dos Palmares, dentre outros. Além disso, há a possibilidade de incluir uma série de personagens da própria localidade. O próprio jogo, Yoté, é um jogo de estratégia dos povos africanos. Ele pode ser praticado por dois ou mais jogadores e é encontrado em vários países da África Ocidental, tais como Senegal, Guiné e Gâmbia.
Contém: (há 2 jogos iguais, a lista abaixo é sobre o que há em cada caixa)
• Caixa – 1 unidade – Papelão
• Peças com imagem dos personagens – 24 unidades – Papelão
• Tabuleiro – 1 unidade – Papelão
• Regras do Jogo – 1 unidade – Papel
• Livro de apoio ao professor – 1 unidade
• Livro de apoio ao aluno – 1 unidade
Regras do Jogo: Cada jogador terá 12 peças ao seu dispor, que estarão fora do tabuleiro no início do jogo. Cada jogador coloca uma peça no tabuleiro na posição que desejar. A partir da primeira jogada, os jogadores podem optar por colocar uma peça nova ou movimentar as que já estão no tabuleiro. As peças podem ser movimentadas para cima, para baixo, para esquerda ou para direita, sempre caminhando somente uma casa. A captura das peças será feita no mesmo sentido do movimento, saltando a peça adversária e caindo na casa vaga após a peça capturada. Cada captura dá o direito de tirar uma segunda peça do adversário do tabuleiro. Será o vencedor quem capturar todas as peças do adversário ou bloquear as peças adversárias restantes.

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Heróis de todo mundo

A temática do jogo são os negros e negras do Brasil e sua atuação em diversas áreas da sociedade como Artes, Literatura, Esportes, Ciência e Tecnologia e Religião, além dos personagens que o jogo designa para a área “História”. Em um jogo de perguntas e respostas que pode ser jogado tanto de maneira competitivo entre os alunos como cooperativo.
Contém:
• Caixa – 1 unidade – Papelão
• Peças com imagem dos personagens – 30 unidades – Plástico
• Cartas (perguntas) – 660 unidades – Papel
• Cartas (cartas de Poder) – 90 unidades – Papel
• Regras do Jogo – 1 unidade – Papel
• Tabuleiro – 1 unidade – Papelão
Regras do Jogo: O Tabuleiro é dividido em seis áreas de influência ou “Casas de Poder”, referente ás profissões ou áreas de destaque das personalidades. Essas áreas são identificadas por cores diferentes, e todos os peões tem a cor de sua “Casa”. Cada jogador escolhe uma figura histórica de uma área de influência ao iniciar o jogo e deve percorrer as 18 casas do tabuleiro (três por Casa de Poder). Após uma volta completa, ele entra em uma área protegida, com mais duas casas, que representam seu percurso final em direção à Galeria de Heróis (na área central do tabuleiro).

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Viagem pela História

O jogo trata de forma geral sobre a história do Brasil, questionando os jogadores sobre fatos que vão desde a chegada dos portugueses em 1500 até as Diretas Já. O tabuleiro traz um resumo com os anos e os fatos mais marcantes da História do Brasil e perguntas sobre os períodos, além de permitir os alunos interagirem entre si, passando dicas, fazendo  mímicas ou desenhando para acertarem as perguntas.
Contém:
• Caixa (na caixa estão as regras do jogo) – 1 unidade – Papelão
• Peões – 4 unidades – Plástico
• Dado – 1 unidade – Plástico
• Ampulheta – 1 unidade – Plástico
• Cartas – 400 unidades – Papel
• Peça (cartão de identificação) – 4 unidades
• Peça (fichas) – 12 unidades
• Tabuleiro – 1 unidade – Papelão
Regras do Jogo: Cada jogador pega um peão e um cartão de identificação da cor com que deseja jogar. Cada um dos jogadores receberá três fichas, cada uma com uma das cores do jogo, exceto a cor de seu próprio cartão de identificação. Assim, todos os jogadores deverão fazer uma pergunta para cada jogador adversário, escolhendo a ordem. O jogador que faz a pergunta deve ajudar o outro a responder corretamente, pois assim ambos irão pontuar. Essa ajuda poderá ser na forma de desenhos ou mímicas. O jogador terá o tempo da ampulheta para acertar a resposta. Se acertar, o jogador que respondeu e o que fez a pergunta avançam uma casa e jogam o dado para ver se avançam mais uma casa. Caso erre, o jogador que fez a pergunta fica parado e o que respondeu volta uma casa.

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Batalha dos pensadores


O jogo remonta a fatos da História da Idade Moderna, como Iluminismo, Revolução Francesa, Inquisição, Absolutismo e a Grandes Pensadores deste período histórico. As perguntas se dividem em adivinhar de quem é a frase e perguntas sobre a Idade Moderna que caíram em vestibulares concorridos como, ENEM, FUVEST, Mackenzie, UFSM, dentre outros, recomendado assim para turmas do Ensino Médio.
Contém:
• 1 Tabuleiro
• 1 caixa com 6 peões
• 1 dado
• 18 cartas (Discurso)
• 36 cartas (Adivinha)
• 54 cartas (Responda)
Regras do Jogo: O jogo é direcionado para duas a seis pessoas, jogando-se o dado o jogador andará o número de casas correspondente ao número do dado. De acordo com o tabuleiro se o peão pensador chegar a casa “Responda” deverá responder uma questão da carta (Responda) selecionado por outro jogador, assim também acontece quando chegar na casa “Discurso” e “Adivinhe”, o mesmo acontecerá.Quando o jogador responde corretamente, ele fica na casa chegada, aquele jogador que erra retrocede para a casa onde estava anteriormente.

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