A DECADÊNCIA DOS FLIPERAMAS
Por Daniel Corrêa, Helena Mendonça e Juliana Escouto
Todo homem de meia idade hoje que curte jogos eletrônicos com certeza tem lembranças muito boas de sua época de infância e adolescência, quando juntavam as moedas dadas pelos familiares advindas do troco da padaria, do mercado, da ajuda nos serviços domésticos e até por ter ido visitar um parente que não via há muito tempo, e gastavam tudo no fliperama ou locadora de videogame. Alguns até foram além e, mesmo já casados, empregados e com filhos, seguiam indo ‘tirar uns contras’ (termo usado para designar os desafios feitos contra outros jogadores) naquela máquina de Samurai Shodown cheia de butucas de cigarro em um cinzeiro que ficava entre os comandos, ou naquele The King of Fighters 98 com os botões repostos devido ao excesso de pancadas.
Nos anos 80, a febre dos fliperamas tomou conta do Brasil. Com as softhouses (empresas que produzem games) em pleno crescimento e em uma fase criativa e técnica impressionantes, saíam jogos dos mais variados. Lutas de rua, guerras, naves espaciais, corridas e até sinuca e pôquer. Uma gama de opções para agradar desde o filho mais novo até o pai que acompanhara seus pequenos. A partir dos anos 90, com o sucesso do jogo Street Fighter 2, outras empresas criaram seus games seguindo o estilo “luta um contra um” (destaque aqui para a Midway com a série Mortal Kombat, a SNK com a série King Of Fighters e a Capcom com seus jogos baseados em super heróis como os X-Men) se popularizaram de tal forma que pessoas se amontoavam pra assistir bons jogadores digladiando-se. Perder a luta significava, além de perder a ficha e o dinheiro, ser achacado e virar alvo de brincadeiras por parte de outrem.
Os fliperamas eram sucesso, contudo era uma diversão relativamente cara pelo tempo da brincadeira (se você não fosse um grande jogador, uma ficha durava em média 3 minutos, dependendo do jogo em questão). Ao mesmo tempo, as locadoras de videogame, visando um público de menor poder aquisitivo e que não podiam ter um eletro-eletrônico do tipo em casa, passaram a disponibilizar seus aparelhos por hora. O custo-benefício era maior, pois pelo preço de 6 fichas em média, ficava-se 60 minutos ininterruptos divertindo-se com o jogo escolhido (dependendo do estabelecimento, podia-se trocar o jogo de 2 a 5 vezes nesse meio tempo).
Porém, com a chegada do novo milênio, houve uma decaída no movimento nessas casas de jogos, fazendo com que a maioria fechasse as portas. Para André Ferreira, gerente da empresa Pool Diversões Ltda. há 13 anos, o motivo do pouco movimento atualmente é a facilidade de se conseguir os jogos via internet. “Quando os jogos são lançados, o pessoal já tem acesso instantâneo, diferentemente das décadas passadas, quando era necessário aguardar a chegada dos mesmos nas locadoras e fliperamas. Além disso, havia a disputa mano a mano entre os jogadores, que hoje pode ser feita online, sem sair de casa.” O empresário lembra que na segunda metade dos anos 80 existiam 5 fliperamas em um espaço de poucos metros, todos próximos, e mesmo assim havia freguesia para todos. Também comenta sobre o atual público frequentador do estabelecimento, que em sua grande maioria eram as crianças e os adolescentes das décadas passadas e que hoje são pais de família, que aproveitam as folgas do trabalho para jogar. É o caso de Vitor Pinheiro, que sai do seu serviço no horário estipulado ao café para jogar na máquina de pinball, talvez a única diversão eletrônica impossível de se reproduzir completamente em videogames e computadores. “Eu só jogo isso. Pego o dinheiro que iria para o lanche da tarde e jogo algumas fichas”, comenta Pinheiro. Hoje ele tem três filhos e os leva de vez em quando para se divertirem nas máquinas, mas lamenta a falta de iniciativa deles em irem sozinhos: “Ele prefere ficar mais tempo em uma lan house do que vir pra cá e gastar o mesmo valor em poucas fichas”. Questionados sobre quanto tempo mais eles acreditam na sobrevivência desse tipo de loja, Vitor e André acham que enquanto houver jogadores saudosos, o fliperama não fechará, proporcionando diversão a muitos pais e filhos. Convém informar que essa diminuição da procura pelas casas de jogos não é uma realidade. No Japão, por exemplo, os fliperamas se modernizaram a ponto de abolirem a ficha e utilizarem cartões, tais como os telefônicos, porém recarregáveis.
Atualmente, casas de jogos eletrônicos podem ser encontradas com mais facilidade em shopping centers de maior porte, porém voltadas ao atendimento de crianças e pré-adolescentes. Máquinas com aquele tradicional cinzeiro entre os controles? Nada disso. Jogadores fazendo desafios valendo fichas e dinheiro? Muito raro. Situações e cenários que ficaram na memória de quem frequentou tais estabelecimentos, e sempre serão relembrados ao pisar novamente dentro de um salão repleto de máquinas, as quais soam barulhentas para uns, mas que são música aos ouvidos de outros.