Torneio universitário de Valorant demonstra crescimento dos esportes eletrônicos

Como games saíram de diversão para profissão

Por Maria Clara Morais Sousa/Em Pauta

O torneio acontece nos dias 5 e 12 de dezembro e as inscrições das equipes podem ser feitas até dia 29 de novembro. Foto: Divulgação/DABP e AAAC

No dia 5 e 12 de dezembro às 14 horas ocorrerá o torneio de Valorant da Atlética da Computação Universidade Federal de Pelotas (AAAC) e da Diretório Acadêmico dos cursos de Computação da UFPel (DABP), o qual será transmitido pela plataforma de streams Twitch.

Segundo as regras, a formação de um time só poderá ter cinco titulares e dois jogadores opcionais de reserva, sendo que pelo menos um deles deverá ser aluno da UFPel. Serão 16 equipes competindo por um prêmio de 175 para o primeiro lugar e 75 reais para o segundo. O link para inscrição já está disponível e os documentos necessários são: nome dos jogadores, nicknames no Valorant, nome da equipe, CPF dos membros, anexo do atestado de matrícula de um deles, anexo do comprovante pix da inscrição e telefone do líder da equipe.

O jogo foi escolhido pelo público por uma enquete após pedidos por outro torneio parecido com o organizado, antes pelas mesmas organizações de League of Legends. Valorant funciona como um jogo de tiro de personagens com poderes, sendo que o jogador pode usar das habilidades mágicas ou de armas para ferir seu inimigo. O jogo é formado por dois times e apresenta dois objetivos: para equipe terrorista é necessário plantar uma bomba em um lugar específico; já a equipe contra terrorista deve impedir as bombas de serem plantadas.

A expansão do esporte eletrônico:

Com o avanço da internet e o fim do entretenimento passivo, as pessoas não estão mais sendo obrigadas a se divertir apenas com o que passa na TV, tendo mais opções de lazer na internet. Por conta disso, a expansão dos games chegou a um ponto do lazer virar profissão. Esse torneio é apenas a ponta do iceberg do que os jogos online se tornaram hoje.

Em 19 de outubro de 1972, ocorreu a primeira competição esportiva eletrônica na faculdade de Stanford nos Estados Unidos. O prêmio era simbólico, apenas uma assinatura da revista Rolling Stone, nada comparado a quantia de dinheiro que os chamados pro players – atletas de esportes eletrônicos – ganham hoje. Desde então entre os anos 2000 e 2010 foram realizados 10 torneios de e-sports.

A transformação real veio em 2011 com a fundação da Twitch – uma plataforma especializada em transmissão de jogo eletrônicos – atualmente esse é o espaço onde ocorrem os torneio mais famosos de jogos como League of Legends (LoL), Counter -Strike, Global Offensife (CS:GO), DOTA2 e Valorant.

Mas engana-se quem pensa que essas competições existem apenas na internet. Em 2014, 40 mil pessoas foram assistir o League of Legens World Champinship no Seoul World Cup Stadium e, em 2015, o Allianz Park, em São Paulo, recebeu 10.000 para ver um torneio do mesmo jogo.

Obviamente a expansão do publicou afetou a economia e a sociedade. Um estudo da Newzoo mostrou que em 2021 foram arrecadados mais de 1 bilhão de dólares só com esportes eletrônicos. O relatório da Juniper Research afirmou que, nos próximos quatro anos, esse mercado deve crescer em 70%. Os e-sports já chegaram até nos grandes meios de comunicação, como Globo e ESPN, além de trazer times tradicionais do futebol (Flamengo, Corinthians, Santos e Cruzeiro) para o meio, formando equipes profissionais para competir em campeonatos na área.

A comunidade gamer é inclusiva?

Mesmo com a expansão dos esportes eletrônicos, não se pode afirmar que o acesso a esse meio é igualitário. Arthur Sampaio, estudante de Arquitetura na Universidade Federal de Pelotas (UFPel) e gamer, aponta que “o computador no geral é uma coisa muita cara aqui no Brasil” e “não é todo mundo que tem um pc para jogar jogos que são mais pesados e que não rodam em todas as máquinas”. Amanda Vieira, diretora de comunicação do DAPB, concorda e acrescenta que “muita gente não tem acesso a uma internet boa para jogar”.

Amanda também destaca como certos jogos sexualizam a mulher, a colocando roupas curtas e hiperfemininas – já que boa parte dos produtores desse jogos são homens que pensam que estão criando esses games especialmente para meninos – e como isso também se transpassa para as jogadoras “eu entro eu sou bastante assediada no voice, bastante assediada no chat, Também sou bastante xingada se eu mato ou não mato.”

Mas jogar é saudável?

Boa parte das pessoas acredita que esportes eletrônicos são coisa de criança e não contribuem em nada para a sociedade, o que se prova mentira ao ver o aumento do mercado e o quanto de dinheiro está se investindo nessa área.

Fora da bolha econômica podemos pensar que os games também trazem benefícios como competitividade e coletividade. Arthur comenta que “a interação com as pessoas é a mesma: são times, são pessoas contra pessoas, são equipes que precisam trabalhar juntas para poder chegar no final – tanto para marcar um gol quanto para conseguir uma vitória numa partida”.

Victor Hugo Luhrs, estudante de designer gráfico na UFPel e streamer, afirma que “tem muitos jogos que desenvolvem o raciocínio lógico” e “ele traz benefícios ao cérebro como qualquer jogo de xadrez”. 

Atualmente os esportes eletrônicos tendem a crescer ainda mais e se consolidar como carreira, trazendo fãs, espectadores, curiosos e profissionais não só para páginas da internet mas também para estádios, feiras e eventos em geral.

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