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Atividade 4) Ginásio Pokémon – e se a sua aproximação não pudesse ser feita em linha reta?

Nível: Ensino Médio

Noções a serem exploradas: Distância Euclidiana no plano, sistemas de coordenadas no plano.

Participantes: 2 jogadores por tabuleiro. Haverá quatro tabuleiros e dois monitores.

Objetivo: chegar o mais próximo possível do território do adversário;

Materiais: quatro tabuleiros 7 x 7 com os territórios de cada jogador fixados em extremos opostos no tabuleiro, conforme a figura; algumas células do tabuleiro são destacadas, pintadas de outra cor; dois objetos representando Pokémons e que aqui serão chamados de pinos; dois dados de cores distintas com seis faces, um deles representará o movimento para a direita e o outro para a frente; dez cartas com perguntas relacionadas a localização no plano; dez cartas com um Pokémon e poder de luta pré-fixado, régua de apoio.

Figura 14

Cenário: Inicia-se a partida com o pino de cada jogador sendo posicionado em seu território conforme a figura 14.

Como jogar? O jogador mais novo irá jogar os dois dados simultaneamente. Irá mover o pino sobre o tabuleiro segundo os números que saíram nos dados. Por exemplo: se saiu o número 3 no dado de cor verde e 4 no dado de cor amarelo, o pino será deslocado três unidades na horizontal para a direita e quatro na vertical para frente. Em seguida, será a vez do próximo jogador, e assim por diante. Ao serem sorteados nos dados números que ultrapassariam as casas do tabuleiro, o pino deve ser deslocado em sentidos opostos, ou seja, horizontal para a esquerda e vertical para baixo. Caso a posição ao final da jogada seja sobre uma célula destacada, o jogador deverá sortear uma carta e responder corretamente à pergunta feita nesta carta. Neste caso poderá lançar os dados novamente. Caso não acerte a pergunta, será a vez de seu adversário lançar os dados. Caso os pinos dos dois jogadores fiquem posicionados na mesma cédula, cada um sorteará uma das cartas com o Pokémon e o poder de luta. O que estiver com o Pokémon com poder de luta maior terá direito a mover uma casa na diagonal na direção do território de ser adversário. A ordem de arremesso de dados não será alterada. O jogo termina quando um pino chega no território do adversário ou depois de transcorridos 5 minutos de jogo. Neste último caso, o ganhador será o jogador que estiver mais próximo do território do adversário.

Resolução da atividade: depende de cada jogada.

Durante a execução da atividade, o monitor irá fazer perguntas instigadoras aos dois jogadores, estimulando a noção de localização, por exemplo:

  1. O que significa, no tabuleiro, ficar mais próximo do território do adversário? Espera-se aqui que o jogador (estudante do Ensino Médio) saiba calcular a distância a partir da contagem das células na horizontal e na vertical, aplicando o teorema de Pitágoras

  2. É possível este jogo dar empate?

Uma variação do jogo pode ter um tabuleiro envolvendo para coordenadas também números negativos;

As cartas terão as seguintes perguntas:

  1. Quais são as coordenadas da célula que você se encontra com relação ao seu território?

  2. Quais são as coordenadas da célula que você se encontra com relação ao território do seu adversário?

  3. A distância da célula que você se encontra com relação ao seu território é maior ou menor do que as somas das coordenadas de sua posição?

  4. Qual a distância que se encontra o seu pino e de seu adversário?

  5. Quais as coordenadas do território inicial?

  6. Quais as coordenadas do território inicial de seu adversário?

  7. Qual é a distância entre os territórios?

  8. Quais as coordenadas da célula que está no centro do tabuleiro? Por que?

  9. Qual é a célula simétrica, em relação ao centro do tabuleiro, à que você se encontra?

  10. Qual a figura geométrica formada pelo segmento que une a célula que você se encontra ao seu território e um dos lados do tabuleiro?

No decorrer de todas as atividades, os monitores farão perguntas aos jogadores, de acordo com sua faixa etária, procurando estimulá-los a explicitarem oralmente seu raciocínio. As respostas não serão fornecidas sem que o participante pense a respeito.