Princípios de Design

Esse artigo foi baseado nos Princípios de Design propostos por Lowdermilk (2013) no seu livro Design Centrado no Usuário.

ícone do princípio de proximidade

Princípio de proximidade

Proveniente dos princípios de percepção Gestalt, determina que as pessoas tendem a perceber os elementos que estão próximos uns dos outros como um grupo. Esse princípio pode ser utilizado para organizar e agrupar itens (Lowdermilk, 2013).


ícone do princípio de visibilidade

Visibilidade

Podem ser utilizados alguns indicadores visuais, como cor e contraste, para concentrar o foco visual em um elemento (Lowdermilk, 2013).


ícone do princípio de proeminência

Proeminência visual

A atenção de um usuário tende a ser atraída para objetos que sejam maiores, com cores mais fortes ou que sejam mais proeminentes em relação ao que está ao seu redor (Lowdermilk, 2013).


ícone do princípio de feedback visual

Feedback visual

Os aplicativos devem responder à entrada de dados dos usuários. Também devem notificar o usuário de que houve uma interação. A falta de feedback visual pode causar confusão e frustração (Lowdermilk, 2013).


ícone do princípio de hierarquia

Hierarquia visual

Os aplicativos devem fornecer indicadores visuais para ajudar o usuário a perceber como a interface foi organizada. Algumas ferramentas que ajudam a definir a hierarquia são o diagrama de afinidades e o card sorting (Lowdermilk, 2013).


ícone do princípio de modelo mental e metáfora

Modelos mentais e metáforas

Os usuários tendem a aplicar o conhecimento adquirido em outros produtos para entender como ele funciona. Um exemplo é a ação Recortar e Colar do computador – que é baseada em algo que já estamos familiarizados (Lowdermilk, 2013).


ícone do princípio de revelação progressiva

Revelação progressiva

A revelação progressiva mostra apenas o que o usuário pode utilizar naquele momento. Os itens que ele não consegue interagir podem ser desabilitados. Esse princípio ajuda a reduzir a carga cognitiva (Lowdermilk, 2013).


ícone de consistência

Consistência

O usuário compreende e aprende com mais facilidade quando algo é consistente com aquilo que ele já conhece. Não convém propor novos fluxos de trabalho para executar tarefas que ele já compreende (Lowdermilk, 2013).


ícone de disponibilidade e restrições

Disponibilidade e restrições

A disponibilidade ajuda os usuários a fazerem o que é certo. Já as restrições evitam que os usuários façam o que é errado (Lowdermilk, 2013).


Ícone de conformação

Confirmação

Um aplicativo deve solicitar uma verificação para evitar que o usuário realize ações indesejadas. Um exemplo é a caixa de diálogo de confirmação para salvar um documento (Lowdermilk, 2013).


Ícone do princípio da lei de Hick

Lei de Hick

É o tempo de reação para fazer uma seleção a partir da quantidade de itens. Quanto maior a quantidade de itens, maior será o tempo para o usuário encontrar o que ele está procurando (Lowdermilk, 2013).


ícone do princípio da lei de fitt

Lei de Fitt

É relacionado com o tempo de movimento para o usuário mover o cursor de um local para outro. Alvos menores e mais distantes são mais difíceis de serem alcançados pelo usuário (Lowdermilk, 2013).


Capa do livro Design Centrado no Usuário de Travis Lowdermilk

Referências

LOWDERMILK, Travis. Design Centrado no Usuário. [S. l.]: Novatec, 2022.

Créditos

Material Symbols & Icons: https://fonts.google.com/icons
Protótipo: https://www.figma.com/
Implementação: https://wp.ufpel.edu.br/

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