Esse artigo foi baseado nos Princípios de Design propostos por Lowdermilk (2013) no seu livro Design Centrado no Usuário.

Princípio de proximidade
Proveniente dos princípios de percepção Gestalt, determina que as pessoas tendem a perceber os elementos que estão próximos uns dos outros como um grupo. Esse princípio pode ser utilizado para organizar e agrupar itens (Lowdermilk, 2013).

Visibilidade
Podem ser utilizados alguns indicadores visuais, como cor e contraste, para concentrar o foco visual em um elemento (Lowdermilk, 2013).

Proeminência visual
A atenção de um usuário tende a ser atraída para objetos que sejam maiores, com cores mais fortes ou que sejam mais proeminentes em relação ao que está ao seu redor (Lowdermilk, 2013).

Feedback visual
Os aplicativos devem responder à entrada de dados dos usuários. Também devem notificar o usuário de que houve uma interação. A falta de feedback visual pode causar confusão e frustração (Lowdermilk, 2013).

Hierarquia visual
Os aplicativos devem fornecer indicadores visuais para ajudar o usuário a perceber como a interface foi organizada. Algumas ferramentas que ajudam a definir a hierarquia são o diagrama de afinidades e o card sorting (Lowdermilk, 2013).

Modelos mentais e metáforas
Os usuários tendem a aplicar o conhecimento adquirido em outros produtos para entender como ele funciona. Um exemplo é a ação Recortar e Colar do computador – que é baseada em algo que já estamos familiarizados (Lowdermilk, 2013).

Revelação progressiva
A revelação progressiva mostra apenas o que o usuário pode utilizar naquele momento. Os itens que ele não consegue interagir podem ser desabilitados. Esse princípio ajuda a reduzir a carga cognitiva (Lowdermilk, 2013).

Consistência
O usuário compreende e aprende com mais facilidade quando algo é consistente com aquilo que ele já conhece. Não convém propor novos fluxos de trabalho para executar tarefas que ele já compreende (Lowdermilk, 2013).

Disponibilidade e restrições
A disponibilidade ajuda os usuários a fazerem o que é certo. Já as restrições evitam que os usuários façam o que é errado (Lowdermilk, 2013).

Confirmação
Um aplicativo deve solicitar uma verificação para evitar que o usuário realize ações indesejadas. Um exemplo é a caixa de diálogo de confirmação para salvar um documento (Lowdermilk, 2013).

Lei de Hick
É o tempo de reação para fazer uma seleção a partir da quantidade de itens. Quanto maior a quantidade de itens, maior será o tempo para o usuário encontrar o que ele está procurando (Lowdermilk, 2013).

Lei de Fitt
É relacionado com o tempo de movimento para o usuário mover o cursor de um local para outro. Alvos menores e mais distantes são mais difíceis de serem alcançados pelo usuário (Lowdermilk, 2013).

Referências
LOWDERMILK, Travis. Design Centrado no Usuário. [S. l.]: Novatec, 2022.
Créditos
Material Symbols & Icons: https://fonts.google.com/icons
Protótipo: https://www.figma.com/
Implementação: https://wp.ufpel.edu.br/