Por Luis Esteves/Reportagem em Curso

Videogames são um dos hobbies mais populares do mundo, com cerca de 3,09 bilhões de jogadores – 39% da população. Outros hobbies, como livros e filmes, também têm grande alcance, mas o videogame se destaca por fatores únicos.

Um deles é seu potencial viciante. O Transtorno de Jogos Eletrônicos (Gaming Disorder), reconhecido pela OMS, afeta entre 1% e 3% da população global – algo entre 78 e 234 milhões de pessoas. Mesmo quem não sofre desse transtorno está sujeito a efeitos psicológicos causados pelo jogo, que não ocorrem em outros hobbies.

Um desses efeitos é a imersão digital, onde o jogador se despersonaliza e passa a viver mais no universo do jogo do que na vida real. Isso é ainda mais intenso para quem joga desde criança, moldando personalidade, valores e cultura. Outro efeito comum é a irritabilidade aumentada. Isso não significa que o jogador seja violento – esse mito já foi desmentido –, mas que suas emoções são amplificadas dentro do jogo. Perder uma partida pode gerar indignação e desespero que, para quem está de fora, parece exagerado, mas que dentro da comunidade faz sentido.

Há também a formação de uma tribo fechada e individualista. Gamers se unem por um gosto em comum e pelo sentimento de exclusão, pois a sociedade muitas vezes os vê como antissociais e imaturos – um estigma que, em alguns casos, tem fundamento. No entanto, essa tribo não é pequena: a indústria de games lidera o entretenimento mundial, faturando US$ 184 bilhões em 2023, mais que o cinema (US$ 34 bi) e a música (US$ 28 bi) somados.

O resultado é um mercado gigantesco e uma cultura vasta, mas muitas vezes invisível para quem está de fora. Como um monstro marinho colossais, os games estão abaixo da superfície, poderosos e, talvez, perigosos.

Agora que você, leitor, já entendeu a dimensão desse universo, podemos falar do seu colapso. Há mais de uma década, a indústria ocidental de videogames está em declínio, mas suas consequências só ficaram evidentes nos últimos três anos. Assim como impérios que ruíram lentamente, os sinais estavam lá o tempo todo – ignorados pelo topo da pirâmide enquanto o sistema ainda gerava lucro.


Microtransações com macroconsequências

Em abril de 2006, a Bethesda lançou um DLC para Elder Scrolls IV: Oblivion – uma armadura de cavalo vendida por US$ 2,50. O jogo foi aclamado pela crítica, e a armadura gerou enorme polêmica: foi duramente criticada, mas também vendeu milhões. Essa contradição é essencial para entender a crise da indústria. O consumidor tem poder absoluto, mas também é manipulado pelas empresas que temem esse poder.

Muitos acreditam que essa armadura foi a primeira rachadura no império dos games. Hoje, microtransações dominam a indústria, gerando bilhões em receita. A maioria dos jogos AAA lançados desde 2020 inclui esse modelo de monetização, principalmente em jogos como serviço (live-service games). As transações vão de skins e montarias a recursos essenciais dentro do jogo – e, claro, mais armaduras de cavalo, um símbolo quase debochado da indústria.

A questão agora não é se o império vai cair, mas quando. As rachaduras estão grandes demais para ignorar.

AAAAAAAA (eu estou gritando)

Vamos focar em você, leitor casual, que está começando a entender esse megalodonte que nada sob seu navio, e falar sobre a classificação por “A’s”, que batiza este texto.

Um jogo com apenas um “A” é um título independente, ou indie. Com baixo orçamento e pequenas equipes – às vezes compostas por um único desenvolvedor –, esses jogos muitas vezes compensam a falta de recursos com criatividade e inovação. O setor indie cresceu muito nas últimas duas décadas, produzindo obras-primas como Hollow Knight (Team Cherry) e Stardew Valley (Eric “ConcernedApe” Barone).

HOLLOW KNIGHT: VOIDHEART EDITION

Subindo um nível, temos os jogos AA, que contam com um orçamento maior e uma equipe mais robusta. Ainda há espaço para inovação, mas o investimento permite produções mais ambiciosas. Acima deles estão os AAA, onde a discrepância de orçamento é absurda: um jogo pode custar entre US$ 50 milhões e US$ 500 milhões para ser produzido. Desenvolvidos por empresas consolidadas, esses títulos envolvem centenas de profissionais espalhados pelo mundo e levam anos para serem concluídos. Aqui, a inovação muitas vezes dá lugar à segurança financeira, pois um fracasso pode destruir até mesmo uma gigante da indústria.

Essa classificação informal surgiu nos anos 90 e foi adotada por jogadores, mídia e pela própria indústria. Durante mais de duas décadas, os jogos eram categorizados como A, AA ou AAA – até que, em 2020, Yves Guillemot, então CEO da Ubisoft, mencionou pela primeira vez os jogos quádruplo-A (AAAA). O termo foi usado para descrever projetos de “orçamento extremamente alto, escopo ambicioso e tecnologia de ponta”, com Skull and Bones como principal exemplo. Anunciado em 2017 e lançado em 2024 após um desenvolvimento conturbado, o jogo custou cerca de US$ 200 milhões, segundo a Ubisoft – um valor abaixo dos US$ 500 milhões necessários para a classificação AAAA. No entanto, fontes internas estimam que o custo real tenha ficado entre US$ 650 e US$ 850 milhões.

O problema? Skull and Bones foi um fracasso. Com média 65/100 no Metacritic e críticas à progressão repetitiva, falta de conteúdo e microtransações invasivas, vendeu apenas 1 milhão de cópias no primeiro mês – um número baixo para um projeto desse porte. No fim, o maior legado do jogo foi popularizar a ideia do AAAA, termo hoje usado mais para justificar preços abusivos e tempos de desenvolvimento exagerados do que para definir uma nova categoria.


O desserviço dos jogos como serviço

Ainda lembra do termo live-service? Pois bem, agora vamos aprofundar esse assunto.

O modelo jogo como serviço (live-service) começou a ganhar popularidade no início dos anos 2010, mas existe há bem mais tempo. Ele se baseia na atualização contínua do jogo, mantendo os jogadores engajados e garantindo uma receita estável via assinaturas ou microtransações. O primeiro grande sucesso nesse modelo foi World of Warcraft (2004), um título respeitado até hoje. A ideia, em sua essência, não é ruim – o problema está na forma como as empresas a exploram atualmente.

Ao invés de usarem o live-service para expandir jogos que realmente se beneficiam desse modelo, muitas desenvolvedoras passaram a aplicá-lo de forma forçada, apenas para maximizar lucros. Criar um único jogo e lançar atualizações mínimas é mais lucrativo do que investir anos em um novo título. Mas esse pensamento resultou em uma sucessão de fracassos retumbantes:

  • Anthem (BioWare, EA) – Lançado em 2019, suporte encerrado em 2021.
  • Marvel’s Avengers (Crystal Dynamics, Square Enix) – Lançado em 2020, suporte encerrado em 2023.
  • Babylon’s Fall (PlatinumGames, Square Enix) – Lançado em 2022, descontinuado em menos de um mês.
  • CrossfireX (Smilegate/Remedy) – Lançado em 2022, suporte encerrado em 2023.
  • Knockout City (Velan Studios, EA) – Lançado em 2021, encerrado em 2023.
  • Hyper Scape (Ubisoft) – Lançado em 2020, encerrado em 2022.
  • The Lord of the Rings: Gollum (Daedalic) – Lançado em 2023, causou a falência do estúdio.
  • Battlefield 2042 (DICE, EA) – Lançado em 2021, com recepção extremamente negativa.
  • Overwatch 2 (Blizzard) – Lançado em 2022, criticado como uma versão inferior do original.
  • Concord (Firewalk Studios, Sony) – Lançado em 2024, servidores desligados onze dias após o lançamento, com todas as cópias reembolsadas e o estúdio fechado.

Com exceção de Gollum (um jogo AA), todos esses títulos custaram mais de US$ 100 milhões para serem desenvolvidos. A maioria foi abandonada ou descontinuada, deixando claro que o modelo live-service forçado não funciona. Ainda assim, a indústria continua insistindo nele, ignorando os prejuízos enquanto os jogadores pagam a conta. Até quando?

Se acostume a não ser dono de seus jogos

Ainda sobre a obsessão da indústria por receita contínua, vale destacar um modelo de monetização que existe há mais de uma década, mas que só recentemente começou a se mostrar perigoso: os serviços de assinatura de jogos. Em 2002, a Xbox lançou o Xbox Live Gold e, em 2010, a PlayStation introduziu o PlayStation Plus. Esses serviços pagos ofereciam benefícios aos assinantes, incluindo uma coleção de jogos que poderiam ser acessados “gratuitamente” enquanto a assinatura estivesse ativa. A ideia inicial era gerar uma fonte extra de lucro para as empresas ao disponibilizar um catálogo composto, em grande parte, por jogos antigos ou que tiveram recepção morna, permitindo que o jogador experimentasse títulos que dificilmente compraria individualmente.

Com o passar dos anos, mais serviços desse tipo surgiram. Hoje, o mercado conta com mais de dez plataformas, cada uma com sua própria biblioteca de jogos. O problema é que esse modelo não só pode, como já está sendo utilizado para cortar custos, aumentar lucros e enganar consumidores, prejudicando a indústria no longo prazo.

Em janeiro de 2024, Philippe Tremblay, diretor de assinaturas da Ubisoft, afirmou em entrevista à GamesIndustry.biz que “os gamers precisam se acostumar com a ideia de não serem donos de seus jogos”. O comentário veio no contexto de um discurso em que Tremblay defendia uma aceleração da indústria na adoção de assinaturas, promovendo o Ubisoft+, serviço da empresa onde trabalha.

Atualmente, alguns jogos são lançados diretamente em serviços de assinatura, dificultando o acesso a informações sobre sua receita. Esses dados são fundamentais tanto para os consumidores, que podem usá-los para tomar decisões mais informadas sobre compras, quanto para a mídia especializada, que fica impossibilitada de divulgar números concretos. Essa estratégia é vantajosa para empresas como a Ubisoft, que enfrenta dificuldades em emplacar títulos de sucesso nos últimos anos, acumulando fracassos que mancham sua reputação tanto entre os jogadores quanto entre os acionistas. O ano de 2024 foi particularmente difícil para a Ubisoft: a empresa demitiu 744 funcionários, enfrentou greves na filial francesa e encerrou o ano com uma dívida de US$ 2,71 bilhões.

Por mais prejudicial que seja esse impacto direto, a questão vai além. Um ano após a declaração de Tremblay, na conferência D.I.C.E. Summit 2025, realizada entre 11 e 13 de fevereiro, Marcus Morgan, vice-presidente de operações da Obsidian Entertainment, afirmou que a empresa planeja durar mais de cem anos. Entre as estratégias para alcançar essa longevidade, Morgan destacou evitar a busca por lucros exorbitantes e crescimento agressivo, além de investir em projetos com a expectativa de que sejam “sucessos amenos”.

A princípio, esse plano parece desconectado da transição da indústria para o modelo de assinaturas, mas, considerando que a Obsidian pertence à Xbox, as peças começam a se encaixar. Investir pouco em projetos seguros de médio porte, que não serão memoráveis, mas garantirão um catálogo constantemente atualizado para os assinantes, é um caminho muito mais cômodo do que apostar em títulos individuais de grande orçamento, que exigem anos de desenvolvimento e podem fracassar, gerando prejuízos massivos.

Essa mentalidade estagna o mercado, sufoca a criatividade e potencialmente sacrifica títulos que poderiam deixar uma marca duradoura na indústria. Jogos que poderiam ser lembrados por décadas talvez nunca saiam do papel simplesmente porque os estúdios não querem correr riscos.

O consumidor, por sua vez, fica preso a um sistema onde nunca possui de fato os jogos que joga. O modelo de assinatura pode parecer vantajoso no curto prazo, mas, no fim das contas, serve apenas para consolidar ainda mais o controle das grandes empresas sobre o acesso aos jogos. A pergunta que fica é: vale a pena trocar a posse por conveniência, mesmo sabendo que isso pode comprometer a qualidade e a diversidade da indústria a longo prazo?

Jornalista vs. Jogador

A animosidade entre gamers e jornalistas de videogame cresceu nas últimas décadas, com raízes culturais, sociais e financeiras. A diferença de perspectiva entre os dois grupos criou uma divisão profunda, com os gamers passando a desconfiar dos jornalistas, que deveriam ser seus porta-vozes.

Essa relação é frequentemente abalada por eventos como a insistência de veículos especializados em classificar jogos difíceis como inferiores. Em 2019, o jornalista Dave Thier, da Forbes, afirmou que Sekiro: Shadows Die Twice não respeitava seus jogadores por não ter modo fácil, desconsiderando o legado da desenvolvedora From Software. Naquele ano, Sekiro ganharia mais de 50 prêmios, incluindo o de Jogo do Ano no The Game Awards 2019.

Há também a crítica de que a mídia foca demais em assuntos externos aos jogos, ignorando o que realmente importa para os gamers. Em 2023, o TheGamer publicou um artigo criticando o silêncio da Sony sobre a legalização do aborto nos EUA, o que irritou muitos leitores que acharam que esse tipo de pauta não deveria ser tratado na mídia especializada em games.

Além disso, muitos veem uma proteção mútua entre a mídia e grandes desenvolvedoras, o que aumenta a desconfiança. Em junho de 2022, a EA postou um tweet de meme afirmando que jogadores de single-player eram inferiores. A resposta foi massivamente negativa, mas uma semana depois, o TheGamer publicou um artigo criticando a reação da comunidade, o que piorou ainda mais o sentimento de conflito de interesses entre empresas e veículos de informação.

Isso levou à ideia de que o jornalista de videogame não entende ou não gosta de jogos e que não pode expressar sua opinião livremente por medo de prejudicar seu relacionamento com grandes empresas. Com a internet, gamers passaram a buscar opiniões em redes sociais, onde encontram criadores de conteúdo independentes. No entanto, esses influenciadores muitas vezes apresentam opiniões polarizadas, o que só intensifica o distanciamento entre jornalistas e jogadores.

Exceções à Regra

Apesar desse cenário, a indústria ainda consegue criar jogos de qualidade indiscutível, embora os lançamentos relevantes sejam cada vez mais raros. A competição acirrada faz com que desenvolvedoras e jogos se destaquem entre os milhares lançados anualmente. A explosão de polêmicas nas redes sociais, como a causada pela From Software com Elden Ring, demonstra como a comunidade reagiu fortemente a críticas de desenvolvedores rivais, como no caso de Horizon: Forbidden West.

Em 2023, a Larian Studios lançou Baldur’s Gate 3, um jogo massivo que surpreendeu a indústria. Mesmo sem o legado de outras desenvolvedoras, a Larian superou todas as expectativas. No entanto, o sucesso gerou críticas de outros desenvolvedores, como James Berg e Ryan McCabe, que apontaram os riscos de seguir o modelo de Baldur’s Gate 3. A resposta da comunidade foi rápida, e os desenvolvedores que se opuseram ao jogo sofreram retaliações.

Esses incidentes demonstram a desconexão entre os desenvolvedores e a comunidade gamer, revelando que muitos desses profissionais não compreendem quem são seus verdadeiros fãs.

China, o chefão secreto

Em 2024, a indústria de videogames ocidental sofreu um golpe significativo, com um inimigo de fora: a China. Embora a indústria de videogames oriental tenha raízes profundas, especialmente no Japão, a China finalmente entrou em cena de forma ameaçadora. O Japão, com seu histórico lendário de jogos, foi por muito tempo o epicentro da indústria, com sua estética e abordagem cuidadosa sendo reverenciadas. Mas a chegada de Black Myth: Wukong, da Game Science, mudou tudo.

O jogo, desenvolvido em Hangzhou, na China, chamou a atenção mundial em 2020, desafiando as normas culturais ocidentais. Apesar de a China ser o maior mercado de games do mundo, muitos de seus jogos eram voltados para o consumo interno, especialmente os móveis, que até pouco tempo eram desvalorizados pela comunidade gamer ocidental. Porém, a partir de 2018, a indústria chinesa começou a lançar jogos no exterior, especialmente após a revogação de proibições governamentais e censuras.

A Game Science não é a única grande desenvolvedora chinesa. A Hoyoverse, criadora de Genshin Impact, já havia mostrado que os jogos móveis podem competir com os de consoles, mas Black Myth: Wukong traz algo mais ousado. Com um jogo baseado no clássico chinês Jornada para o Oeste, a Game Science não está apenas vendendo um jogo, mas exportando a cultura chinesa e mostrando que a China pode dominar o mercado de jogos triplo-A.

O impacto disso não foi pequeno. Mídias ocidentais, incluindo grandes portais de videogame, desencadearam campanhas para questionar a ética da desenvolvedora, tentando desacreditar o jogo com acusações de misoginia e outras problemáticas. No entanto, essa tentativa de boicote acabou virando uma excelente campanha de marketing, e Black Myth: Wukong não só superou essas críticas como se tornou um fenômeno global. Com mais de 25 milhões de cópias vendidas e um recorde de jogadores simultâneos, o jogo virou um símbolo de uma nova era para a indústria.

O debate sobre o jogo transcendeu as questões de jogabilidade e chegou a um ponto onde se tornou um símbolo de política e identidade. Isso gerou um clima de hostilidade entre jornalistas e jogadores, como visto em críticas extremamente negativas, como a de Shannon Liao para o site Inverse, que acusou o jogo de ser medíocre devido à sua origem e estilo. Esse episódio expôs um problema maior da indústria: a crescente ameaça da China no cenário global.

Ao mesmo tempo, o The Game Awards de 2024 foi um reflexo dessa mudança. Nenhum jogo ocidental foi indicado ao prêmio de “Jogo do Ano”, e a maioria dos indicados era de desenvolvedores orientais, com a única exceção sendo o jogo indie Balatro. Isso não só marcou uma virada na dominância cultural dos EUA, como também desafiou a ideia de que os jogos ocidentais dominam o cenário global. A ausência de um vencedor ocidental reforçou o poder crescente da indústria de games chinesa e seu impacto inevitável na futura trajetória do mercado.

Modo Multiplayer

Ao escrever essa reportagem, busquei pluralizar as vozes, saindo um pouco da minha bolha e ouvindo outros gamers — de diferentes campos de trabalho, gêneros e experiências na indústria — sobre os temas discutidos até agora. Conversei com Alessandro de Barros, estudante de economia da UFPel; falei por telefone com Paula Araújo, formada em Análise e Desenvolvimento de Sistemas; enviei e-mails a William Maneira, dono do canal “Jogatina Maneira” no YouTube; e troquei mensagens com a Dra. Mônica Lima de Faria, coordenadora do curso de Design de Jogos na UFPel. A seguir, compartilho um pouco das perspectivas deles.

Alessandro, que teve seu primeiro contato com videogames na infância, jogando Dr. Mário (Nintendo, 1990) e Donkey Kong Country (Rare, 1994) no Super Nintendo de seu cunhado, hoje joga bem menos, mas ainda considera o videogame uma parte importante de sua vida. A influência dos jogos se reflete nos filmes e nas séries que ele assiste, além dos jogos que consome.

No começo de nossa conversa, houve um mal-entendido. Alessandro pensou que minha reportagem fosse sobre a saturação de remakes e remasters. Esse é um tema relevante, sem dúvida, mas como o foco do meu texto são os impactos negativos da crise criativa na experiência do jogador, preferi não abordá-lo até então. Mesmo assim, quando esclareci para ele que pagaria mil reais por um remake bem feito de Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010), ele riu e concordou. De fato, se a indústria de games AAA ocidental focasse apenas em remakes e remasters de clássicos, muitos problemas seriam resolvidos.

Na sequência, discutimos a crise criativa nos jogos. Alessandro comentou que muitos jogos atuais são decepcionantes e que grandes desenvolvedoras estão em decadência, citando Starfield (Bethesda, 2023), da mesma empresa que criou Elder Scrolls. “Muitos jogos têm uma boa gameplay, mas se concentram em aspectos genéricos. Por exemplo, os ‘Souls Like’… tem vários com a mesma fórmula, só mudam a temática. O foco é ser um ‘souls like’ para vender”, afirmou. Para ele, isso é uma tentativa das desenvolvedoras de replicar fórmulas de sucesso sem entender o que as faz funcionar, resultando em produtos sem originalidade.

Quando discutimos política nos jogos, Alessandro observou que os temas políticos têm se intensificado na última década, com as grandes empresas americanas percebendo que a “cultura woke” está em alta. Ele defende que a escolha de um personagem com uma causa social não é o problema, mas sim como isso é implementado na história. “Se for bem feito, tudo bem. Mas se for forçado, aí o público vai perceber. O problema é quando a causa social é rasa e sem propósito. E se o jogo foca nisso e não tem um bom produto, as vendas vão cair, como aconteceu com Dragon Age: The Veilguard.”

Alessandro finalizou sua reflexão sobre Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023), afirmando que o jogo se destaca porque, apesar de trazer elementos “woke”, é extremamente bem feito, e os jogadores falam mais sobre a experiência do que sobre a narrativa política. “Se o jogo for bom, o resto fica em segundo plano. É assim que eu vejo Baldur’s Gate 3.” Isso me fez refletir sobre minha própria experiência, em que já joguei jogos com elementos que não gostava, mas os considerei tão bons que os problemas se tornaram irrelevantes.

Em seguida, conversei com Paula, que também começou a jogar na infância, com o Super Nintendo de seus primos. Ela tem uma relação profunda com o videogame, a ponto de tatuar sua paixão por Okami (Clover Studio, 2006) e Bloodborne (From Software, 2015). Perguntei a ela quais jogos mais marcaram sua vida, e ela mencionou títulos japoneses, como Kingdom Hearts (SquareSoft, 2002), Final Fantasy XV (Square Enix, 2016), e a trilogia God of War (Santa Monica Studio, 2005-2010). Quando mencionei que esses jogos eram em sua maioria de desenvolvedoras japonesas, Paula se surpreendeu, mas admitiu que tem uma preferência por eles.

“Não sei o que é, mas acho que é a forma como eles fazem os jogos, tem algo na cultura que influencia. Eu sou muito apegada aos jogos antigos, mas também gosto dos novos, como Elden Ring (From Software, 2022), que adorei”, comentou. Perguntei se ela tinha uma explicação técnica para sua preferência e ela respondeu: “Eu sinto que os jogos orientais têm mais carinho na produção. Os jogos ocidentais tendem a focar muito no realismo e nos gráficos, mas para mim isso não importa, o que importa é me divertir.”

Paula também refletiu sobre os temas políticos nos jogos. Para ela, sempre houve política nas narrativas dos games, como em Final Fantasy VII (SquareSoft, 1997), que aborda a exploração dos recursos naturais. “Acho que quem nega isso só tem medo de encarar a realidade. ‘Woke’ é só um rótulo que as pessoas usam para evitar essas discussões”, afirmou.

Quando falei sobre a objetificação de personagens femininas em jogos, Paula opinou que a sexualização não é um problema se for tratada de forma equilibrada. Ela citou Nier: Automata (Platinum Games, 2018) como exemplo, dizendo que embora a personagem principal tenha elementos de sexualização, o jogo é tão bom que ela não se importa. “Se o jogo for bom, a sexualização não me incomoda”, explicou. Ela também trouxe uma perspectiva interessante sobre Stellar Blade (Shift Up, 2024), um jogo criticado por isso: “A designer das roupas da personagem é uma mulher, então fico com o pé atrás em criticar.”

Nier: Automata

Por fim, falei com o youtuber William Maneira, que começou a se interessar por videogames aos 11 anos e hoje, como criador de conteúdo, joga menos, pois dedica muito tempo à criação de vídeos. William também reconheceu a crise criativa no ocidente, mas sugeriu que ela é resultado de um problema mais profundo no sistema capitalista. “A pandemia acelerou a precarização da indústria, mas acredito que ela seria inevitável, pois o capitalismo vai sempre buscar o trabalho mais barato e rápido, o que prejudica a qualidade do produto final”, disse ele. Para William, a solução seria focar em experiências menores e mais cuidadosas, com orçamentos mais controlados, permitindo que jogos indie e duplo-A ganhassem mais destaque.

Minha pergunta foi sobre a relação dos jogadores com os jornalistas de videogame. Apesar de William, um youtuber que também aborda a cultura dos games, fazer parte da força contrária à mídia especializada, ele não tem animosidade pelos jornalistas. Ele admite que há uma guerra entre jogadores e jornalistas, mas acredita que é possível haver paz entre os dois grupos. William respeita muitos jornalistas e acredita que a mídia especializada passa por uma crise de identidade, principalmente no Brasil, devido à precarização do trabalho, o uso crescente de IA e a alienação do público.

Sobre a animosidade dos jogadores, William considera que a internet mudou a forma como as pessoas se relacionam com os produtos de mídia, criando um ambiente de hipérboles. Para ele, os jogos ou são vistos como os melhores já feitos ou como um fracasso completo, sem meio termo. William também sente que o conteúdo jornalístico de jogos tem dificuldade em se conectar com grande parte dos jogadores, que preferem uma linguagem mais próxima da sua realidade, sem palavras rebuscadas ou um tom pedante. No entanto, ele não acredita que jornalistas devam mudar sua forma de comunicação para agradar a todos.

A última visão que busquei foi a de Mônica Lima de Faria, graduada em Design Gráfico e Mestre em Comunicação Social. Ela acredita na crise criativa da indústria, impulsionada pela busca desenfreada pelo lucro, que força produções rápidas em detrimento de qualidade. Para Mônica, o foco excessivo em gráficos de alta qualidade e tecnologias de ponta também eleva o custo e o risco dos jogos. Ela observa que jogos menores, com foco em narrativa e arte, têm sido mais criativos. Mônica ainda critica o modelo de jogos como serviço, considerando-o abusivo, pois desvaloriza o jogador.

Mônica também compartilhou suas ideias sobre o desenvolvimento de personagens cativantes, destacando a importância de compreender o público alvo e a narrativa do jogo, ao invés de criar personagens baseados apenas nos gostos pessoais dos desenvolvedores.

Apesar das visões divergentes, todos os entrevistados, incluindo William e Mônica, concordam em um ponto: os jogadores buscam bons jogos, capazes de impactá-los a ponto de influenciar sua cultura e até mesmo suas carreiras. Infelizmente, a produção em massa de jogos triplo-A nos últimos anos tem diminuído essas experiências transformadoras.

Epílogo: O cenário dos games no ocidente é marcado por microtransações agressivas, o modelo live-service e uma crise criativa que resulta em jogos rasos. Enquanto isso, o mercado chinês começa a se destacar, aproveitando a crise ocidental para se estabelecer como uma potência no setor, com jogos promissores como Phantom Blade Zero e Wuchang: Fallen Feathers. Se o mercado ocidental não passar por uma reestruturação, ele pode desmoronar, e o futuro dos prêmios de jogos pode estar no mercado asiático.

(*) A reportagem com vídeos e mais fotos pode ser acessa da em: https://gameovergamesjornalismo.wordpress.com/2025/02/27/quando-o-numero-de-as-vira-um-grito-de-socorro-entenda-a-situacao-critica-do-mercado-ocidental-de-videogames/

Além das entrevistas, foram consultadas as seguintes fontes:

  1. EXPLODING TOPICS. Number of Gamers. Exploding Topics, [S.l.], 2025. Disponível em: https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers. Acesso em: 11 mar. 2025.

  2. OMS. Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à Saúde – CID-11. Transtorno por jogos eletrônicos (Gaming Disorder). 2018. Disponível em: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234. Acesso em: 11 mar. 2025.

  3. KIM, J. H. et al. The impact of gaming on mental health: a systematic review. PubMed, [S.l.], 2021. Disponível em: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/34864436/. Acesso em: 11 mar. 2025.

  4. NEWZOO. Global Games Market Report 2023. [S.l.]: Newzoo, 2023. Disponível em: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version. Acesso em: 11 mar. 2025.

  5. DEADLINE. Global Box Office 2023: ‘Barbie’, ‘Super Mario Bros’, ‘Oppenheimer’ Lead International Charge As China Falters. Deadline, [S.l.], 2024. Disponível em: https://deadline.com/2024/01/global-box-office-2023-total-barbie-super-mario-bros-oppenheimer-international-china-1235694955/. Acesso em: 11 mar. 2025.

  6. STATISTA. Global revenue of the music industry from 1999 to 2023. Statista, [S.l.], 2023. Disponível em: https://www.statista.com/statistics/272305/global-revenue-of-the-music-industry/#:~:text=In%202023%2C%20the%20total%20revenue,compared%20to%20the%20previous%20year. Acesso em: 11 mar. 2025.

  7. THEGAMER. Bethesda Sold Millions Of Oblivion’s Controversial Horse Armor. TheGamer, [S.l.], [2023?]. Disponível em: https://www.thegamer.com/bethesda-sold-millions-of-oblivions-controversial-horse-armor/. Acesso em: 11 mar. 2025.

  8. POLYGON. How ‘Oblivion’s’ infamous Horse Armor shaped video game cosmetics forever. Polygon, [S.l.], [2023?]. Disponível em: https://www.polygon.com/23399591/elder-scrolls-4-oblivion-horse-armor-video-game-cosmetics. Acesso em: 11 mar. 2025.

  9. THE BUSINESS RESEARCH COMPANY. Online Microtransaction Global Market Report. The Business Research Company, [S.l.], 2023. Disponível em: https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/online-microtransaction-global-market-report. Acesso em: 11 mar. 2025.

  10. CCN. Ubisoft tem dois jogos “AAAA” em desenvolvimento. CCN, 2020. Disponível em: https://www.ccn.com/aaaa-game-ubisoft-two-games/. Acesso em: 11 mar. 2025.

  11. SCHREIER, Jason. The Long, Troubled Development of Ubisoft’s Skull and Bones. Bloomberg, [S.l.], 10 jul. 2022. Disponível em: https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-07-10/skull-and-bones-ubisoft-game-development-troubles. Acesso em: 11 mar. 2025.

  12. THEGAMER. Skull & Bones Reportedly Cost $200 Million To Develop. TheGamer, 2023. Disponível em: https://www.thegamer.com/skull-and-bones-report-cost-200-million-dollars-develop/. Acesso em: 11 mar. 2025.

  13. OPENCRITIC. Reports suggest Skull & Bones cost Ubisoft $850 million. OpenCritic, 2024. Disponível em: https://opencritic.com/news/6651/reports-suggest-skull-bones-cost-ubisoft-850-million. Acesso em: 11 mar. 2025.

  14. INSIDER GAMING. Skull and Bones total players revealed. Insider Gaming, 2024. Disponível em: https://insider-gaming.com/skull-and-bones-players-total/. Acesso em: 11 mar. 2025.

  15. IGN. Ubisoft Exec Says Gamers Need to Get Comfortable Not Owning Their Games for Subscriptions to Take Off. IGN, [S.l.], 16 jan. 2024. Disponível em: https://www.ign.com/articles/ubisoft-exec-says-gamers-need-to-get-comfortable-not-owning-their-games-for-subscriptions-to-take-off. Acesso em: 11 mar. 2025.

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