Shadow

Planos

2013

Atividade 1 - Números Binários

Habilidades PC

  • Compreender que para guardar, manipular e transmitir dados precisamos codifica-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital) (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

Atividade 2 - Colorindo com os Números

Habilidades PC

  • Codificar diferentes informações para representação em computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB, etc.). Em particular, na representação de números discutir representação decimal, binária, etc (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

Tarefa 2

Atividade 3 - Batalha Naval

Habilidades PC

  • Identificar, compreender e comparar diferentes métodos (algoritmos) de busca de dados em listas (sequencial, binária, hashing, etc.).  (Diretrizes SBC, 5o ano EF)

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

Atividade 4 - Algoritmos de Ordenação

Habilidades PC

  • Simular e analisar algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

  • Plano de Aula
  • Material: Balanças (uma para cada trio). Kits de 8 garrafinhas com pesos diferentes. Quadradinhos confeccionados em cartolina preta com dimensões 6cm x 6cm.
  • Exercícios:
  • Avaliação

Tarefa 2

2014

Atividade 1 - Números Binários

Habilidades PC

  • Compreender que para guardar, manipular e transmitir dados precisamos codifica-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital) (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

Tarefa 4

Tarefa 5

Atividade 2 - Colorindo com os Números

Habilidades PC

  • Codificar diferentes informações para representação em computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB, etc.). Em particular, na representação de números discutir representação decimal, binária, etc (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

Tarefa 4

Atividade 3 - Ordenação

Habilidades PC

  • Simular e analisar algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

Tarefa 2

  • Plano de Aula
  • Material: Para cada dupla de alunos foi distribuído um material contendo dez garrafas pet de 600ml, pintadas de modo que não seja possível ver seus conteúdos e preenchidas com diferentes volumes de areia (com uma diferença de 100g de uma para outra), cinquenta cartões de cartolina preta de 8 cm X 8 cm e tabuleiro para posicionar as garrafinhas.
  • Exercícios:

Tarefa 3

  • Plano de Aula
  • Material: Para cada dupla de alunos foi distribuído um kit contendo 8 garrafas pet de 600ml, pintadas de modo que não seja possível ver seus conteúdos e preenchidas com diferentes volumes de areia (com uma diferença de 100g de uma para outra); 50 cartões de cartolina preta de 8 cm X 8 cm e um tabuleiro com posições para garrafinhas:
  • Exercícios:

Tarefa 4

  • Plano de Aula
  • Material: Para cada dupla de alunos foi disponibilizado um tabuleiro principal, um tabuleiro auxiliar, dois envelopes, um conjunto de figuras enumeradas e um conjunto de notas de um real.

Tarefa 5

Tarefa 6

2015

Atividade 1 - Caça ao Tesouro

Habilidades PC

  • Identificar, compreender e comparar diferentes métodos (algoritmos) de busca de dados em listas (sequencial, binária, hashing, etc.).  (Diretrizes SBC, 5o ano EF)

Tarefa 1

  • Plano de Aula
  • Material: mapas em branco e preenchidos do jogo caça ao tesouro, impressos em folha A4 para os alunos e em proporção maior para ser fixado no quadro pelo professor; fichas para os alunos marcarem suas pontuações nas rodadas e prismas feitos de material reciclável (papelão).
  • Exercícios: os exercícios desta tarefa consistem nas rodadas do jogo Caça ao Tesouro.

Tarefa 2

  • Plano de Aula
  • Material: os mapas em branco, as fichas e os prismas podem ser os mesmos da tarefa 1; os mapas preenchidos mudam pois nesta tarefa os números se encontram em ordem.
  • Exercícios: nesta tarefa, foi realizada uma folha de exercícios para fixação dos métodos de busca vistos até o momento.

Tarefa 3

  • Plano de Aula
  • Material: as fichas e os prismas podem ser os mesmos das tarefas anteriores; os mapas em branco e preenchidos mudam pois agora os números são organizados por coluna.
  • Exercícios: nesta tarefa, foi realizada uma folha de exercícios para fixação dos métodos de busca vistos até o momento.

Tarefa 4

Atividade 2 - Cara-a-cara

Habilidades PC

  • Coletar, organizar e analisar informações;
  • Compreender que a organização dos dados facilita a sua manipulação (exemplo: verificar que um baralho está completo dividindo por naipes, e seguida ordenando) (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

  • Plano de Aula
  • Material: cartas impressas do jogo “Quem sou Eu?”.
  • Exercícios: o exercício desta tarefa consiste na discussão dos conceitos apresentados nesta aula e na relação deles com o jogo “Quem sou Eu?”.

Tarefa 2

Tarefa 3

  • Plano de Aula
  • Material: fichas de coleta preenchidas pelos alunos na tarefa passada ou levar a versão já preenchida impressa.
  • Exercícios: nesta tarefa, são realizados exercícios sobre os elementos presentes em tabelas simples e sobre construção de tabelas simples.

Tarefa 4

Tarefa 5

  • Plano de Aula
  • Material: necessária somente a folha de exercícios sobre gráficos.
  • Exercícios: nesta tarefa, são realizados exercícios de construção de gráficos a partir de tabelas simples e tabelas duplas.

Tarefa 6

  • Plano de Aula
  • Material: foram confeccionados tabuleiros e cartas de papelão para o jogo Cara-a-Cara
  • Exercícios: o exercício desta tarefa consiste nas partidas do jogo Cara-a-Cara.

Tarefa 7

Atividade 3 - Algoritmos

Habilidades PC

  • Definir e executar algoritmos que incluem sequências e repetições (iterações definidas e indefinidas, simples e aninhadas) para realizar uma tarefa, de forma independente e em colaboração;
  • Simular, analisar e depurar algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF)

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

  • Plano de Aula
  • Material: são utilizados todos os comandos da tarefa 2 e mais os comandos: colete, use e condicional, os quais são introduzidos nesta tarefa; mapas impressos em folhas A4 e em proporção maior para o quadro.
  • Exercícios: nesta tarefa, os alunos desenvolvem algoritmos sobre 3 mapas: o primeiro envolvendo os comandos colete e use, o segundo envolvendo o comando condicional e o terceiro envolvendo os 3 comandos ao mesmo tempo.

Tarefa 4

  • Plano de Aula
  • Material: são utilizados os mesmos comandos da tarefa 3; mapas impressos em folhas A4 e em proporção maior para o quadro.
  • Exercícios: nesta tarefa, os alunos desenvolvem algoritmos sobre 2 mapas, ambos com o objetivo de frisar os comandos colete, use e condicional.

Tarefa 5

  • Plano de Aula
  • Material: são utilizados todos os comandos vistos até agora, mais o comando repita, introduzido nesta tarefa; mapas impressos em folhas A4 e em proporção maior para o quadro.
  • Exercícios: nesta tarefa, os alunos desenvolvem algoritmos sobre 3 mapas, todos trabalhando com o comando repita.

Tarefa 6

  • Plano de Aula
  • Material:são utilizados todos os comandos das tarefas anteriores; mapas impressos em folhas A4 e em proporção maior para o quadro.
  • Exercícios: nesta tarefa, os alunos desenvolvem algoritmos sobre 3 mapas, envolvendo todos os comandos vistos até agora.

Tarefa 7

2016

Atividade - Introdução a Algoritmos

Habilidades PC

  • Definir e simular algoritmos (descritos em linguagem natural ou pictográfica) construídos como sequências e repetições simples de um conjunto de instruções básicas (avance, vire à direita, vire à esquerda, etc.). (Diretrizes SBC, 2o ano EF)

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

Tarefa 4

Tarefa 5

Tarefa 6

Tarefa 7

Tarefa 8

Tarefa 9

2017

Atividade - Ordenação

Habilidades PC

  • Simular e analisar algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

  • Plano de Aula
  • Material: Copos contendo números diferentes e variados no seu interior e cadeiras em quantidade relativa ao número de alunos.

Tarefa 4

  • Plano de Aula
  • Material: Copos contendo números diferentes e variados no seu interior, cadeiras em quantidade relativa ao número de alunos e notas de brinquedo de um real.

Avaliação de Ordenação

Atividade - Introdução a algoritmos - SoccerCraft

Habilidades PC

  • Definir e executar algoritmos que incluem sequências e repetições (iterações definidas e indefinidas, simples e aninhadas) para realizar uma tarefa, de forma independente e em colaboração;
  • Simular algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF)

Tarefa 1 - Introdução ao SoccerCraft

  • Plano de Aula
  • Material: Campo de futebol fabricado em isopor ou algum material de fácil fixação de papéis com alfinetes. O campo deve ter linhas horizontais e verticais dividindo-o em quadrados. Personagens (jogadores) estilo Minecraft (MINECRAFT, 2017) impressos em cartolina ou em algum material mais resistente que papel. Os jogadores preferencialmente devem ser de várias etnias e ambos sexos, a fim de facilitar a imersão dos alunos dentro do jogo. Uma bola impressa do mesmo material que os jogadores. Alfinetes para fixação dos jogadores e bola no campo. Folhas de exercícios utilizando metade do campo de jogo, cada um com uma alocação de jogadores diferentes, com o objetivo de criar um algoritmo para fazer o gol com o menor tempo possível e também informar a quantidade de minutos levados para fazer o gol.
  • Formulário de Avaliação

Tarefa 2 - Aumentando a dificuldade

  • Plano de Aula
  • Material: Mesmos materiais da aula anterior (campo, jogadores e bola). Folhas de exercícios utilizando o campo completo de jogo, cada um com uma alocação de jogadores diferentes, com o objetivo de criar um algoritmo para fazer o gol com o menor tempo possível e também informar a quantidade de minutos levados para fazer o gol.
  • Formulário de Avaliação – Aula 2

Tarefa 3 - Toco y me voy

  • Plano de Aula
  • Material: Mesmos materiais da aula anterior (campo, jogadores e bola), jogadores adversários (mesmos jogadores, só que com as camisas de outra cor e folhas de exercícios utilizando o campo de jogo pela metade, cada um com uma alocação de jogadores diferentes, com o objetivo de criar um algoritmo para fazer o gol com o menor tempo possível e também informar a quantidade de minutos levados para fazer o gol.
  • Formulário de Avaliação – aula 3

Tarefa 4 - O goleiro

  • Plano de Aula
  • Material: Mesmos materiais da aula anterior (campo, jogadores e bola). Goleiro (pode ser da mesma cor dos jogadores). Folhas de exercícios utilizando o campo de jogo pela metade, cada um com uma alocação de jogadores diferentes, com o objetivo de criar um algoritmo para fazer o gol com o menor tempo possível e também informar a quantidade de minutos levados para fazer o gol.
  • Formulário de Avaliação

Tarefa 5 - A Peleia

  • Plano de Aula
  • Material: Mesmo material das aulas anteriores (campo, jogadores e bola).

Tarefa 6 - A repetição de comandos - o atalho

  • Plano de Aula
  • Material: Mesmo material das aulas anteriores (campo, jogadores e bola).

Tarefa 7 - O comando condicional

  • Plano de Aula
  • Material: Mesmo material das aulas anteriores (campo, jogadores e bola).

Tarefa 8 - Continuação do condicional

  • Plano de Aula
  • Material: Mesmo material das aulas anteriores (campo, jogadores e bola).

Avaliação de Algoritmos

2018

Atividade - Quadrinhos

Habilidades PC

  • Elaborar e escrever histórias a partir de um conjunto de cenas (Diretrizes SBC, 2o ano EF).

Tarefa 4

Avaliação - Quadrinhos

Atividade - Classificação

Habilidades PC

  • Organizar informações;
  • Comparar modelos de objetos identificando padrões e atributos essenciais (Diretrizes SBC, 2o ano EF);
  • Compreender que a organização dos dados facilita a sua manipulação (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1 - Introdução a classificação

Tarefa 2 - Introdução a classificação 2

Tarefa 3 - Identificação de critérios para classificação

Tarefa 4 - Identificação de critérios para classificação

Avaliação - Classificação

2019

Atividade 1 - Câmbio

Habilidades PC

  • Representação de dados;
  • Decomposição;
  • Reconhecimento de padrões. (4o ano EF)

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

Tarefa 4

  • Plano de Aula
  • Material: Cartas do jogo, folha de trocas, folha com as regras de trocas e folha de avaliação.
  • Avaliação

Atividade 2 - Elementais RPG

Habilidades PC

  • Uso de testes condicionais (ao comparar os poderes de personagens);

  • Generalização/Reconhecimento de padrões (o elemento de cada personagem define o padrão de ataques a ser realizado em um confronto);

  • Abstração (as cartas dos personagens representam  as suas características e os confrontos e batalhas constituem abstrações de processos);

  • Simular algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

Tarefa 4

Tarefa 5

2020 - 2022 (não aplicadas)

Atividade 1 - Pac-Man Desplugado

por Rodrigo Ferreira Rodrigues

Habilidades PC

  • Definir e executar algoritmos que incluem sequências e repetições (iterações definidas e indefinidas, simples e aninhadas) para realizar uma tarefa, de forma independente e em colaboração. (Diretrizes SBC, 4o ano EF)

Atividade 2 - Uma Aventura no Espaço

por Yuri da Silva Rosa

Habilidades PC

  • Dominar o conceito de estruturas de dados estáticos homogêneos (matrizes) através da realização de experiências com materiais concretos (Diretrizes SBC, 4o ano EF).

Tarefa 1

Tarefa 2

Tarefa 3

Tarefa 4

Tarefa 5

  • Acesse os tutoriais desta atividade aqui.