2013
Atividade 1 - Números Binários
Habilidades PC
- Compreender que para guardar, manipular e transmitir dados precisamos codifica-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital) (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: o tabuleiro e as cartas foram impressos em sulfite A4 180g e plastificados. As cartas de número 1 foram impressas em papel amarelo, as de número 2 em papel azul, as de número 4 em papel verde, as de número 8 em papel vermelho e as de número 16 em papel laranja.
- Exercícios:
- Avaliação
Tarefa 2
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: o material é o mesmo utilizado nas duas primeiras tarefas.
- Exercícios:
- Avaliação
Atividade 2 - Colorindo com os Números
Habilidades PC
- Codificar diferentes informações para representação em computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB, etc.). Em particular, na representação de números discutir representação decimal, binária, etc (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: tela confeccionada em isopor com dimensão 48cm x 48cm com 64 pixels de 6 cm x 6 cm. Quadradinhos confeccionados em cartolina preta com dimensões 6cm x 6cm. Alfinetes para fixar os quadradinhos no isopor.
- Exercícios:
- Avaliação
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: é o mesmo utilizado na tarefa 1 desta atividade.
- Exercícios:
- Avaliação
Atividade 3 - Batalha Naval
Habilidades PC
- Identificar, compreender e comparar diferentes métodos (algoritmos) de busca de dados em listas (sequencial, binária, hashing, etc.). (Diretrizes SBC, 5o ano EF)
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: Tabuleiros de Jogo (em formato grande para o professor, afixados em isopor, e em folha A4 para os alunos). Quadradinhos confeccionados em cartolina preta com dimensões 6cm x 6cm. Alfinetes para fixar os quadradinhos no isopor. Grãos de feijão.
- Avaliação
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: Tabuleiro de Jogo (em formato grande para o professor, afixados em isopor, e em folha A4 para os alunos).
- Avaliação
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: Tabuleiro de Jogo (em formato grande para o professor, afixados em isopor, e em folha A4 para os alunos).
- Avaliação
Atividade 4 - Algoritmos de Ordenação
Habilidades PC
- Simular e analisar algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: Balanças (uma para cada trio). Kits de 8 garrafinhas com pesos diferentes. Quadradinhos confeccionados em cartolina preta com dimensões 6cm x 6cm.
- Exercícios:
- Avaliação
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: é o mesmo utilizado na tarefa 1 desta atividade, mais tabuleiro e elásticos.
- Avaliação
2014
Atividade 1 - Números Binários
Habilidades PC
- Compreender que para guardar, manipular e transmitir dados precisamos codifica-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital) (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: o tabuleiro e as cartas foram impressos em sulfite A4 180g e plastificados. As cartas de número 1 foram impressas em papel amarelo, as de número 2 em papel azul, as de número 4 em papel verde, as de número 8 em papel vermelho e as de número 16 em papel laranja.
- Exercícios:
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: além do material da Tarefa 1 também é usado um banner, como segue:
- Exercícios:
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: o material é o mesmo utilizado nas duas primeiras tarefas.
- Exercícios:
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material: Tampas de garrafa, 31 para cada dupla de alunos.
- Exercícios:
Tarefa 5
Atividade 2 - Colorindo com os Números
Habilidades PC
- Codificar diferentes informações para representação em computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB, etc.). Em particular, na representação de números discutir representação decimal, binária, etc (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: tela confeccionada em isopor com dimensão 48cm x 48cm com 64 pixels de 6 cm x 6 cm. Quadradinhos confeccionados em cartolina preta com dimensões 6cm x 6cm. Alfinetes para fixar os quadradinhos no isopor.
- Exercícios:
- Exemplos de Resoluções Diferentes
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: é o mesmo utilizado na tarefa 1 desta atividade.
- Exercícios:
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: Tela de isopor das outras tarefas. Quadradinhos coloridos de papel, nas cores azul, marrom, vermelho, amarelo, verde, preto e branco; dimensões de 6cm x 6cm.
- Exercícios:
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material: o mesmo da tarefa 3 desta atividade.
- Exercícios:
- Avaliação
Tarefa 5
Atividade 3 - Ordenação
Habilidades PC
- Simular e analisar algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: Um conjunto de quarenta figurinhas numeradas aleatoriamente, trinta conjuntos de oito figurinhas para a atividade extra caso ela seja feita e trinta tabuleiros com espaço A e B.
- Exercícios:
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: Para cada dupla de alunos foi distribuído um material contendo dez garrafas pet de 600ml, pintadas de modo que não seja possível ver seus conteúdos e preenchidas com diferentes volumes de areia (com uma diferença de 100g de uma para outra), cinquenta cartões de cartolina preta de 8 cm X 8 cm e tabuleiro para posicionar as garrafinhas.
- Exercícios:
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: Para cada dupla de alunos foi distribuído um kit contendo 8 garrafas pet de 600ml, pintadas de modo que não seja possível ver seus conteúdos e preenchidas com diferentes volumes de areia (com uma diferença de 100g de uma para outra); 50 cartões de cartolina preta de 8 cm X 8 cm e um tabuleiro com posições para garrafinhas:
- Exercícios:
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material: Para cada dupla de alunos foi disponibilizado um tabuleiro principal, um tabuleiro auxiliar, dois envelopes, um conjunto de figuras enumeradas e um conjunto de notas de um real.
Tarefa 5
- Plano de Aula
- Material: Folha de exercícios de revisão.
- Exercícios:
Tarefa 6
2015
Atividade 1 - Caça ao Tesouro
Habilidades PC
- Identificar, compreender e comparar diferentes métodos (algoritmos) de busca de dados em listas (sequencial, binária, hashing, etc.). (Diretrizes SBC, 5o ano EF)
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: mapas em branco e preenchidos do jogo caça ao tesouro, impressos em folha A4 para os alunos e em proporção maior para ser fixado no quadro pelo professor; fichas para os alunos marcarem suas pontuações nas rodadas e prismas feitos de material reciclável (papelão).
- Exercícios: os exercícios desta tarefa consistem nas rodadas do jogo Caça ao Tesouro.
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: os mapas em branco, as fichas e os prismas podem ser os mesmos da tarefa 1; os mapas preenchidos mudam pois nesta tarefa os números se encontram em ordem.
- Exercícios: nesta tarefa, foi realizada uma folha de exercícios para fixação dos métodos de busca vistos até o momento.
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: as fichas e os prismas podem ser os mesmos das tarefas anteriores; os mapas em branco e preenchidos mudam pois agora os números são organizados por coluna.
- Exercícios: nesta tarefa, foi realizada uma folha de exercícios para fixação dos métodos de busca vistos até o momento.
Tarefa 4
Atividade 2 - Cara-a-cara
Habilidades PC
- Coletar, organizar e analisar informações;
- Compreender que a organização dos dados facilita a sua manipulação (exemplo: verificar que um baralho está completo dividindo por naipes, e seguida ordenando) (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: cartas impressas do jogo “Quem sou Eu?”.
- Exercícios: o exercício desta tarefa consiste na discussão dos conceitos apresentados nesta aula e na relação deles com o jogo “Quem sou Eu?”.
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: fichas de coleta em branco impressas para os alunos e um banner feito com as personagens do jogo Cara-a-Cara.
- Exercícios: o exercício desta tarefa consiste na análise e coleta de dados realizada pelos alunos ao preencherem as fichas de coleta com base nos personagens do jogo Cara-a-Cara.
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: fichas de coleta preenchidas pelos alunos na tarefa passada ou levar a versão já preenchida impressa.
- Exercícios: nesta tarefa, são realizados exercícios sobre os elementos presentes em tabelas simples e sobre construção de tabelas simples.
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material: as mesmas fichas de coleta preenchidas utilizadas na tarefa 3 e o banner com os personagens do jogo Cara-a-Cara utilizado na tarefa 2.
- Exercícios: nesta tarefa são realizados exercícios sobre os elementos presentes em tabelas duplas e sobre construção de tabelas duplas; também são apresentadas tabelas que representam notas fiscais.
Tarefa 5
- Plano de Aula
- Material: necessária somente a folha de exercícios sobre gráficos.
- Exercícios: nesta tarefa, são realizados exercícios de construção de gráficos a partir de tabelas simples e tabelas duplas.
Tarefa 6
- Plano de Aula
- Material: foram confeccionados tabuleiros e cartas de papelão para o jogo Cara-a-Cara
- Exercícios: o exercício desta tarefa consiste nas partidas do jogo Cara-a-Cara.
Tarefa 7
Atividade 3 - Algoritmos
Habilidades PC
- Definir e executar algoritmos que incluem sequências e repetições (iterações definidas e indefinidas, simples e aninhadas) para realizar uma tarefa, de forma independente e em colaboração;
- Simular, analisar e depurar algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF)
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: folhas de ofício inteiras e folhas de ofício quadradas para realização dos origamis; e instruções de construção dos origamis impressas para os alunos.
- Exercícios: os exercícios desta tarefa consistem na construção dos origamis e na sua relação com algoritmos.
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: kits de peças confeccionadas em cartolina representando os comandos do algoritmo e em proporção maior para exposição no quadro; mapas impressos em folhas A4 e em proporção maior para o quadro; personagens feito de cartolina.
- Exercícios:
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: são utilizados todos os comandos da tarefa 2 e mais os comandos: colete, use e condicional, os quais são introduzidos nesta tarefa; mapas impressos em folhas A4 e em proporção maior para o quadro.
- Exercícios: nesta tarefa, os alunos desenvolvem algoritmos sobre 3 mapas: o primeiro envolvendo os comandos colete e use, o segundo envolvendo o comando condicional e o terceiro envolvendo os 3 comandos ao mesmo tempo.
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material: são utilizados os mesmos comandos da tarefa 3; mapas impressos em folhas A4 e em proporção maior para o quadro.
- Exercícios: nesta tarefa, os alunos desenvolvem algoritmos sobre 2 mapas, ambos com o objetivo de frisar os comandos colete, use e condicional.
Tarefa 5
- Plano de Aula
- Material: são utilizados todos os comandos vistos até agora, mais o comando repita, introduzido nesta tarefa; mapas impressos em folhas A4 e em proporção maior para o quadro.
- Exercícios: nesta tarefa, os alunos desenvolvem algoritmos sobre 3 mapas, todos trabalhando com o comando repita.
Tarefa 6
- Plano de Aula
- Material:são utilizados todos os comandos das tarefas anteriores; mapas impressos em folhas A4 e em proporção maior para o quadro.
- Exercícios: nesta tarefa, os alunos desenvolvem algoritmos sobre 3 mapas, envolvendo todos os comandos vistos até agora.
Tarefa 7
2016
Atividade - Introdução a Algoritmos
Habilidades PC
- Definir e simular algoritmos (descritos em linguagem natural ou pictográfica) construídos como sequências e repetições simples de um conjunto de instruções básicas (avance, vire à direita, vire à esquerda, etc.). (Diretrizes SBC, 2o ano EF)
Pré-/Pós- Teste
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: blocos de caminho devem ser impressos em Folha de Gramatura 80 gr e plastificados, para maior durabilidade, pois os mesmos são utilizados no chão.
- Formulário de Avaliação
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: blocos de caminho devem ser impressos em Folha de Gramatura 80 gr e plastificados, para maior durabilidade, pois os mesmos são utilizados no chão. Também, blocos de comandos em papel, que simulam os blocos utilizados no software.
- Formulário de Avaliação
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: blocos de caminho devem ser impressos em Folha de Gramatura 80 gr e plastificados, para maior durabilidade, pois os mesmos são utilizados no chão. Também, são utilizados blocos de comandos em papel, que simulam os blocos utilizados no software e um mapa que contém três possíveis opções para chegar ao final.
- Formulário de Avaliação
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material: mesmo material da tarefa anterior, sendo diferente a forma de aplicação, já que nessa atividade, os alunos devem utilizar o computador para desenvolver o Algoritmo.
- Exercícios:
- Formulário de Avaliação
Tarefa 5
- Plano de Aula
- Material: mesmos materiais dos encontros anteriores, com a adição de dois mapas em que o objetivo é que os alunos calculem o Custo Computacional. Também, duas folhas de exercícios para que os alunos escrevam no papel as soluções do caminho que escolheram.
- Exercícios:
- Formulário de Avaliação
Tarefa 6
- Plano de Aula
- Material: mesmos materiais dos encontros anteriores, com a adição de dois mapas em que o objetivo é que os alunos calculem o Custo Computacional. Também, duas folhas de exercícios para que os alunos escrevam no papel as soluções do caminho que escolheram.
- Exercícios:
- Formulário de Avaliação
Tarefa 7
- Plano de Aula
- Material: mesmos materiais dos encontros anteriores, com a adição de dois mapas em que o objetivo é que os alunos utilizem o comando Repita com mais de um comando em seu interior. Também, duas folha de exercícios para que os alunos escrevam no papel as soluções dos caminhos em questão.
- Exercícios:
- Formulário de Avaliação
Tarefa 8
- Plano de Aula
- Material: mesmos materiais dos encontros anteriores juntamente com um mapa com três possíveis soluções para chegar ao final. Os alunos devem utilizar tudo que aprenderam até o momento para resolver o Algoritmo.
- Exercícios:
- Formulário de Avaliação
Tarefa 9
- Plano de Aula
- Material: mesmos materiais dos encontros anteriores, com a adição de dois mapas em que o objetivo é que os alunos utilizem o comando Repita com mais de um comando em seu interior. Também, duas folha de exercícios para que os alunos escrevam no papel as soluções dos caminhos em questão.
- Exercícios:
- Formulário de Avaliação
2017
Atividade - Ordenação
Habilidades PC
- Simular e analisar algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: Tabela expositiva e questionário de avaliação.
- Formulário de Avaliação
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: Conjunto de cartas contendo letras e conjunto de cartas contendo letras e números.
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: Copos contendo números diferentes e variados no seu interior e cadeiras em quantidade relativa ao número de alunos.
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material: Copos contendo números diferentes e variados no seu interior, cadeiras em quantidade relativa ao número de alunos e notas de brinquedo de um real.
Avaliação de Ordenação
Atividade - Introdução a algoritmos - SoccerCraft
Habilidades PC
- Definir e executar algoritmos que incluem sequências e repetições (iterações definidas e indefinidas, simples e aninhadas) para realizar uma tarefa, de forma independente e em colaboração;
- Simular algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições. (Diretrizes SBC, 4o ano EF)
Tarefa 1 - Introdução ao SoccerCraft
- Plano de Aula
- Material: Campo de futebol fabricado em isopor ou algum material de fácil fixação de papéis com alfinetes. O campo deve ter linhas horizontais e verticais dividindo-o em quadrados. Personagens (jogadores) estilo Minecraft (MINECRAFT, 2017) impressos em cartolina ou em algum material mais resistente que papel. Os jogadores preferencialmente devem ser de várias etnias e ambos sexos, a fim de facilitar a imersão dos alunos dentro do jogo. Uma bola impressa do mesmo material que os jogadores. Alfinetes para fixação dos jogadores e bola no campo. Folhas de exercícios utilizando metade do campo de jogo, cada um com uma alocação de jogadores diferentes, com o objetivo de criar um algoritmo para fazer o gol com o menor tempo possível e também informar a quantidade de minutos levados para fazer o gol.
- Formulário de Avaliação
Tarefa 2 - Aumentando a dificuldade
- Plano de Aula
- Material: Mesmos materiais da aula anterior (campo, jogadores e bola). Folhas de exercícios utilizando o campo completo de jogo, cada um com uma alocação de jogadores diferentes, com o objetivo de criar um algoritmo para fazer o gol com o menor tempo possível e também informar a quantidade de minutos levados para fazer o gol.
- Formulário de Avaliação – Aula 2
Tarefa 3 - Toco y me voy
- Plano de Aula
- Material: Mesmos materiais da aula anterior (campo, jogadores e bola), jogadores adversários (mesmos jogadores, só que com as camisas de outra cor e folhas de exercícios utilizando o campo de jogo pela metade, cada um com uma alocação de jogadores diferentes, com o objetivo de criar um algoritmo para fazer o gol com o menor tempo possível e também informar a quantidade de minutos levados para fazer o gol.
- Formulário de Avaliação – aula 3
Tarefa 4 - O goleiro
- Plano de Aula
- Material: Mesmos materiais da aula anterior (campo, jogadores e bola). Goleiro (pode ser da mesma cor dos jogadores). Folhas de exercícios utilizando o campo de jogo pela metade, cada um com uma alocação de jogadores diferentes, com o objetivo de criar um algoritmo para fazer o gol com o menor tempo possível e também informar a quantidade de minutos levados para fazer o gol.
- Formulário de Avaliação
Tarefa 5 - A Peleia
- Plano de Aula
- Material: Mesmo material das aulas anteriores (campo, jogadores e bola).
Tarefa 6 - A repetição de comandos - o atalho
- Plano de Aula
- Material: Mesmo material das aulas anteriores (campo, jogadores e bola).
Tarefa 7 - O comando condicional
- Plano de Aula
- Material: Mesmo material das aulas anteriores (campo, jogadores e bola).
Tarefa 8 - Continuação do condicional
- Plano de Aula
- Material: Mesmo material das aulas anteriores (campo, jogadores e bola).
Avaliação de Algoritmos
2018
Atividade - Quadrinhos
Habilidades PC
- Elaborar e escrever histórias a partir de um conjunto de cenas (Diretrizes SBC, 2o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material:
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material:
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material:
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material:
Tarefa 5
- Plano de Aula
- Material:
Avaliação - Quadrinhos
Atividade - Classificação
Habilidades PC
- Organizar informações;
- Comparar modelos de objetos identificando padrões e atributos essenciais (Diretrizes SBC, 2o ano EF);
- Compreender que a organização dos dados facilita a sua manipulação (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1 - Introdução a classificação
- Plano de Aula
- Material: Em anexo no plano de aula.
Tarefa 2 - Introdução a classificação 2
- Plano de Aula
- Material: Em anexo no plano de aula.
Tarefa 3 - Identificação de critérios para classificação
- Plano de Aula
- Material: Em anexo no plano de aula.
Tarefa 4 - Identificação de critérios para classificação
- Plano de Aula
- Material: Em anexo no plano de aula.
Avaliação - Classificação
- Plano de Aula
- Material: Em anexo no plano de aula.
2019
Atividade 1 - Câmbio
Habilidades PC
- Representação de dados;
- Decomposição;
- Reconhecimento de padrões. (4o ano EF)
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: Varetas do jogo “pega varetas” e folha de avaliação.
- Avaliação
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: Dois kits de pega-varetas por grupo de 4 alunos, folha de proposta de troca, folha de objetivos e folha de avaliação.
- Avaliação
Tarefa 3
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material: Cartas do jogo, folha de trocas, folha com as regras de trocas e folha de avaliação.
- Avaliação
Atividade 2 - Elementais RPG
Habilidades PC
-
Uso de testes condicionais (ao comparar os poderes de personagens);
-
Generalização/Reconhecimento de padrões (o elemento de cada personagem define o padrão de ataques a ser realizado em um confronto);
-
Abstração (as cartas dos personagens representam as suas características e os confrontos e batalhas constituem abstrações de processos);
- Simular algoritmos incluindo sequências, seleções e repetições (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
- Plano de Aula
- Material: Lápis, borracha e exercícios de fixação.
- Avaliação:
Tarefa 2
- Plano de Aula
- Material: Cartas do jogo, fita adesiva e folha de avaliação.
- Avaliação
Tarefa 3
- Plano de Aula
- Material: Cartas do jogo, fita adesiva e folha de avaliação.
- Avaliação:
Tarefa 4
- Plano de Aula
- Material: Cartas do jogo, fita adesiva e folha de avaliação.
Tarefa Reforço
- Plano de Aula
- Material: Cartas do jogo, fita adesiva e folha de avaliação.
- Avaliação
Tarefa 5
- Plano de Aula
- Material: Para cada equipe: conjunto de cartas do jogo, tabuleiro do jogo, 10 Tabelas dos Aventureiros, 10 Tabelas do Mestre, um dado. Duas cartas douradas para cada jogador, lápis e borracha.
- Cartas Douradas
- Conjunto de Cartas
- Elementos
- Tabela dos Aventureiros
- Tabela do Mestre
- Tabuleiro
- Carnívora (8/1)
- Eletron (8/1)
- Eletron (20/2)
- Figueira (35/2)
- Fogaréu (10/1)
- Fogaréu (20/2)
- Marinho (8/1)
- Rochoso (10/1)
- Rochoso (20/2)
- Tocha (8/1)
- Torrão (8/1)
- Torrão (20/2)
- Trovoada (35/2)
- Tsunami (10/1)
- Tsunami (20/2)
2020 - 2022 (não aplicadas)
Atividade 1 - Pac-Man Desplugado
por Rodrigo Ferreira Rodrigues
Habilidades PC
- Definir e executar algoritmos que incluem sequências e repetições (iterações definidas e indefinidas, simples e aninhadas) para realizar uma tarefa, de forma independente e em colaboração. (Diretrizes SBC, 4o ano EF)
Atividade 2 - Uma Aventura no Espaço
por Yuri da Silva Rosa
Habilidades PC
- Dominar o conceito de estruturas de dados estáticos homogêneos (matrizes) através da realização de experiências com materiais concretos (Diretrizes SBC, 4o ano EF).
Tarefa 1
Tarefa 2
Tarefa 3
Tarefa 4
Tarefa 5
- Material:
- Acesse os tutoriais desta atividade aqui.