Projetos

KIMOS – Kinect Body Motion System (v0.1)

A análise cinemática ocupa-se me descrever o movimento realizado, gerando dados relacionados a velocidade linear e angular, aceleração linear e angular, deslocamentos, e ângulos de um determinado objeto. O projeto KIMOS tem como objetivo o desenvolvimento de um sistema para análise cinemática em 3D, com baixo custo.

A partir da evolução dos videogames e reestruturação de esportes no mundo virtual, o conceito de atividade física ganhou um novo significado, não apenas no ambiente físico real, mas também a utilização do ambiente virtual para a realização de exercício físico. A Microsoft desenvolveu o hardware Kinect criando o elo entre o físico e o real, uma vez que equipamento captura o movimento através de três sensores: Câmera RGB, Infravermelha e Profundidade. Com a utilização deste sistema é possível construir uma interface de captura e tratamento de dados cinemáticos.

Assim surge Kimos (Kinect Body Motion System), para a captura e análise de movimentos em atividades físicas. Além de possibilitar uma alternativa de baixo custo, o software possibilita uma interface que explora a evolução temporal do usuário na utilização.

A Figura abaixo apresenta a tela do software ainda em desenvolvimento. Note que são capturados todos os joints já fornecidos pelo SDK do Kinect e também os ângulos de alguns Joint de interesse (Marcados pelas cores). A ferramenta adapta-se as necessidades do operador e de seu objeto de estudo, podendo escolher os pontos e ângulos que serão capturados.

 

Exemplo de demonstração da tela principal da Kimos

Materiais Necessários:

  • Sensor Kinect V2
  • Adaptador Kinect V2 para PC
  • Código do Projeto https:/github.com/lmtortelli/kinect-body-motion-system

Bibliotecas Utilizadas:

– Vitruvius (https://vitruviuskinect.com/)

 

 

GamePad – Exergames para inclusão e motivação no esporte e lazer de pessoas com deficiências

Este projeto tem como objetivo desenvolver um programa de atividades físicas para indivíduos com deficiências utilizando os “exergames” ou videogames ativos como ferramentas pedagógicas explorando as possibilidades do uso desta tecnologia para a inclusão e motivação no esporte e lazer.

O projeto de extensão é realizado no Exergame Lab Brazil ESEF/UFPEL nas quartas-feiras das 14 às 16h, participam desse projeto cinco alunos de graduação da Educação Física, três alunos de graduação da terapia ocupacional e um aluno do mestrado em educação física.

 

 

 

Exergames na Educação Física: Ferramentas para o ensino e promoção da saúde

Este projeto tem como objetivo geral inserir os exergames nas aulas de Educação Física em escolas públicas municipais da cidade de Pelotas/RS, e nos idosos participantes dos projetos de extensão vinculados a Escola Superior de Educação Física / UFPel – “Atividade Física para a Terceira Idade” e “Núcleo de Atividades para a Terceira Idade” explorando as possibilidades do uso desta tecnologia para o ensino e aprendizagem da Educação Física através dos jogos digitais e seus aspectos motivacionais.