{"id":108,"date":"2025-03-30T13:13:45","date_gmt":"2025-03-30T16:13:45","guid":{"rendered":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/?p=108"},"modified":"2025-03-30T13:14:41","modified_gmt":"2025-03-30T16:14:41","slug":"quando-o-numero-de-as-vira-um-grito-de-socorro-entenda-a-situacao-critica-do-mercado-ocidental-de-videogames","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/2025\/03\/30\/quando-o-numero-de-as-vira-um-grito-de-socorro-entenda-a-situacao-critica-do-mercado-ocidental-de-videogames\/","title":{"rendered":"Quando o n\u00famero de A\u2019s vira um grito de socorro \u2013  Entenda a situa\u00e7\u00e3o cr\u00edtica do mercado ocidental de videogames"},"content":{"rendered":"<p><em>Por Luis Esteves\/Reportagem em Curso<\/em><\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"129\" data-end=\"360\">Videogames s\u00e3o um dos hobbies mais populares do mundo, com cerca de <strong data-start=\"197\" data-end=\"226\">3,09 bilh\u00f5es de jogadores<\/strong> \u2013 39% da popula\u00e7\u00e3o. Outros hobbies, como livros e filmes, tamb\u00e9m t\u00eam grande alcance, mas o videogame se destaca por fatores \u00fanicos.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"362\" data-end=\"692\">Um deles \u00e9 seu potencial viciante. O <strong data-start=\"399\" data-end=\"452\">Transtorno de Jogos Eletr\u00f4nicos (Gaming Disorder)<\/strong>, reconhecido pela OMS, afeta entre 1% e 3% da popula\u00e7\u00e3o global \u2013 algo entre <strong data-start=\"529\" data-end=\"560\">78 e 234 milh\u00f5es de pessoas<\/strong>. Mesmo quem n\u00e3o sofre desse transtorno est\u00e1 sujeito a efeitos psicol\u00f3gicos causados pelo jogo, que n\u00e3o ocorrem em outros hobbies.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"694\" data-end=\"1261\">Um desses efeitos \u00e9 a <strong data-start=\"716\" data-end=\"735\">imers\u00e3o digital<\/strong>, onde o jogador se despersonaliza e passa a viver mais no universo do jogo do que na vida real. Isso \u00e9 ainda mais intenso para quem joga desde crian\u00e7a, moldando personalidade, valores e cultura. Outro efeito comum \u00e9 a <strong data-start=\"954\" data-end=\"982\">irritabilidade aumentada<\/strong>. Isso n\u00e3o significa que o jogador seja violento \u2013 esse mito j\u00e1 foi desmentido \u2013, mas que suas emo\u00e7\u00f5es s\u00e3o amplificadas dentro do jogo. Perder uma partida pode gerar indigna\u00e7\u00e3o e desespero que, para quem est\u00e1 de fora, parece exagerado, mas que dentro da comunidade faz sentido.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1263\" data-end=\"1709\">H\u00e1 tamb\u00e9m a <strong data-start=\"1275\" data-end=\"1325\">forma\u00e7\u00e3o de uma tribo fechada e individualista<\/strong>. Gamers se unem por um gosto em comum e pelo sentimento de exclus\u00e3o, pois a sociedade muitas vezes os v\u00ea como antissociais e imaturos \u2013 um estigma que, em alguns casos, tem fundamento. No entanto, essa tribo n\u00e3o \u00e9 pequena: a <strong data-start=\"1551\" data-end=\"1605\">ind\u00fastria de games lidera o entretenimento mundial<\/strong>, faturando <strong data-start=\"1617\" data-end=\"1644\">US$ 184 bilh\u00f5es em 2023<\/strong>, mais que o cinema (US$ 34 bi) e a m\u00fasica (US$ 28 bi) somados.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1711\" data-end=\"1924\">O resultado \u00e9 um mercado gigantesco e uma cultura vasta, mas muitas vezes invis\u00edvel para quem est\u00e1 de fora. Como um monstro marinho colossais, os games est\u00e3o abaixo da superf\u00edcie, poderosos e, talvez, perigosos.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1926\" data-end=\"2318\">Agora que voc\u00ea, leitor, j\u00e1 entendeu a dimens\u00e3o desse universo, podemos falar do seu colapso. H\u00e1 mais de uma d\u00e9cada, a <strong data-start=\"2044\" data-end=\"2098\">ind\u00fastria ocidental de videogames est\u00e1 em decl\u00ednio<\/strong>, mas suas consequ\u00eancias s\u00f3 ficaram evidentes nos \u00faltimos tr\u00eas anos. Assim como imp\u00e9rios que ru\u00edram lentamente, os sinais estavam l\u00e1 o tempo todo \u2013 ignorados pelo topo da pir\u00e2mide enquanto o sistema ainda gerava lucro.<\/p>\n<hr class=\"\" data-start=\"2320\" data-end=\"2323\" \/>\n<h3 class=\"\" data-start=\"2325\" data-end=\"2369\">Microtransa\u00e7\u00f5es com macroconsequ\u00eancias<\/h3>\n<p class=\"\" data-start=\"2371\" data-end=\"2785\">Em abril de 2006, a <strong data-start=\"2391\" data-end=\"2403\">Bethesda<\/strong> lan\u00e7ou um DLC para <em data-start=\"2423\" data-end=\"2451\">Elder Scrolls IV: Oblivion<\/em> \u2013 uma armadura de cavalo vendida por <strong data-start=\"2489\" data-end=\"2501\">US$ 2,50<\/strong>. O jogo foi aclamado pela cr\u00edtica, e a armadura gerou enorme pol\u00eamica: foi duramente criticada, mas tamb\u00e9m vendeu milh\u00f5es. Essa contradi\u00e7\u00e3o \u00e9 essencial para entender a crise da ind\u00fastria. O consumidor tem poder absoluto, mas tamb\u00e9m \u00e9 manipulado pelas empresas que temem esse poder.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"2787\" data-end=\"3250\">Muitos acreditam que essa armadura foi a primeira rachadura no imp\u00e9rio dos games. Hoje, <strong data-start=\"2875\" data-end=\"2914\">microtransa\u00e7\u00f5es dominam a ind\u00fastria<\/strong>, gerando bilh\u00f5es em receita. A maioria dos jogos <strong data-start=\"2964\" data-end=\"2971\">AAA<\/strong> lan\u00e7ados desde 2020 inclui esse modelo de monetiza\u00e7\u00e3o, principalmente em <strong data-start=\"3045\" data-end=\"3088\">jogos como servi\u00e7o (live-service games)<\/strong>. As transa\u00e7\u00f5es v\u00e3o de <strong data-start=\"3111\" data-end=\"3120\">skins<\/strong> e montarias a recursos essenciais dentro do jogo \u2013 e, claro, mais armaduras de cavalo, um s\u00edmbolo quase debochado da ind\u00fastria.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"3252\" data-end=\"3359\">A quest\u00e3o agora n\u00e3o \u00e9 se o imp\u00e9rio vai cair, mas quando. As rachaduras est\u00e3o grandes demais para ignorar.<\/p>\n<h3 data-pm-slice=\"1 1 []\">AAAAAAAA (eu estou gritando)<\/h3>\n<p>Vamos focar em voc\u00ea, leitor casual, que est\u00e1 come\u00e7ando a entender esse megalodonte que nada sob seu navio, e falar sobre a classifica\u00e7\u00e3o por &#8220;A&#8217;s&#8221;, que batiza este texto.<\/p>\n<p>Um jogo com apenas um &#8220;A&#8221; \u00e9 um t\u00edtulo independente, ou <strong>indie<\/strong>. Com baixo or\u00e7amento e pequenas equipes \u2013 \u00e0s vezes compostas por um \u00fanico desenvolvedor \u2013, esses jogos muitas vezes compensam a falta de recursos com criatividade e inova\u00e7\u00e3o. O setor indie cresceu muito nas \u00faltimas duas d\u00e9cadas, produzindo obras-primas como <em>Hollow Knight<\/em> (Team Cherry) e <em>Stardew Valley<\/em> (Eric &#8220;ConcernedApe&#8221; Barone).<\/p>\n<div id=\"attachment_114\" style=\"width: 410px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-114\" class=\"size-medium wp-image-114\" src=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/howllow-400x233.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"233\" srcset=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/howllow-400x233.jpg 400w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/howllow-1024x596.jpg 1024w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/howllow-768x447.jpg 768w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/howllow-600x349.jpg 600w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/howllow-945x550.jpg 945w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/howllow.jpg 1176w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><p id=\"caption-attachment-114\" class=\"wp-caption-text\">HOLLOW KNIGHT: VOIDHEART EDITION<\/p><\/div>\n<p>Subindo um n\u00edvel, temos os jogos <strong>AA<\/strong>, que contam com um or\u00e7amento maior e uma equipe mais robusta. Ainda h\u00e1 espa\u00e7o para inova\u00e7\u00e3o, mas o investimento permite produ\u00e7\u00f5es mais ambiciosas. Acima deles est\u00e3o os <strong>AAA<\/strong>, onde a discrep\u00e2ncia de or\u00e7amento \u00e9 absurda: um jogo pode custar entre <strong>US$ 50 milh\u00f5es e US$ 500 milh\u00f5es<\/strong> para ser produzido. Desenvolvidos por empresas consolidadas, esses t\u00edtulos envolvem centenas de profissionais espalhados pelo mundo e levam anos para serem conclu\u00eddos. Aqui, a inova\u00e7\u00e3o muitas vezes d\u00e1 lugar \u00e0 seguran\u00e7a financeira, pois um fracasso pode destruir at\u00e9 mesmo uma gigante da ind\u00fastria.<\/p>\n<p>Essa classifica\u00e7\u00e3o informal surgiu nos anos 90 e foi adotada por jogadores, m\u00eddia e pela pr\u00f3pria ind\u00fastria. Durante mais de duas d\u00e9cadas, os jogos eram categorizados como A, AA ou AAA \u2013 at\u00e9 que, em 2020, Yves Guillemot, ent\u00e3o CEO da <strong>Ubisoft<\/strong>, mencionou pela primeira vez os <strong>jogos qu\u00e1druplo-A (AAAA)<\/strong>. O termo foi usado para descrever projetos de &#8220;or\u00e7amento extremamente alto, escopo ambicioso e tecnologia de ponta&#8221;, com <strong>Skull and Bones<\/strong> como principal exemplo. Anunciado em 2017 e lan\u00e7ado em 2024 ap\u00f3s um desenvolvimento conturbado, o jogo custou cerca de <strong>US$ 200 milh\u00f5es<\/strong>, segundo a Ubisoft \u2013 um valor abaixo dos <strong>US$ 500 milh\u00f5es<\/strong> necess\u00e1rios para a classifica\u00e7\u00e3o AAAA. No entanto, fontes internas estimam que o custo real tenha ficado entre <strong>US$ 650 e US$ 850 milh\u00f5es<\/strong>.<\/p>\n<p>O problema? <em>Skull and Bones<\/em> foi um fracasso. Com m\u00e9dia <strong>65\/100<\/strong> no Metacritic e cr\u00edticas \u00e0 progress\u00e3o repetitiva, falta de conte\u00fado e microtransa\u00e7\u00f5es invasivas, vendeu apenas <strong>1 milh\u00e3o de c\u00f3pias no primeiro m\u00eas<\/strong> \u2013 um n\u00famero baixo para um projeto desse porte. No fim, o maior legado do jogo foi popularizar a ideia do AAAA, termo hoje usado mais para justificar pre\u00e7os abusivos e tempos de desenvolvimento exagerados do que para definir uma nova categoria.<\/p>\n<div>\n<hr \/>\n<\/div>\n<h3>O desservi\u00e7o dos jogos como servi\u00e7o<\/h3>\n<p>Ainda lembra do termo <strong>live-service<\/strong>? Pois bem, agora vamos aprofundar esse assunto.<\/p>\n<p>O modelo <strong>jogo como servi\u00e7o (live-service)<\/strong> come\u00e7ou a ganhar popularidade no in\u00edcio dos anos 2010, mas existe h\u00e1 bem mais tempo. Ele se baseia na atualiza\u00e7\u00e3o cont\u00ednua do jogo, mantendo os jogadores engajados e garantindo uma receita est\u00e1vel via assinaturas ou microtransa\u00e7\u00f5es. O primeiro grande sucesso nesse modelo foi <em>World of Warcraft<\/em> (2004), um t\u00edtulo respeitado at\u00e9 hoje. A ideia, em sua ess\u00eancia, n\u00e3o \u00e9 ruim \u2013 o problema est\u00e1 na forma como as empresas a exploram atualmente.<\/p>\n<p>Ao inv\u00e9s de usarem o live-service para expandir jogos que realmente se beneficiam desse modelo, muitas desenvolvedoras passaram a aplic\u00e1-lo de forma for\u00e7ada, apenas para maximizar lucros. Criar um \u00fanico jogo e lan\u00e7ar atualiza\u00e7\u00f5es m\u00ednimas \u00e9 mais lucrativo do que investir anos em um novo t\u00edtulo. Mas esse pensamento resultou em uma sucess\u00e3o de fracassos retumbantes:<\/p>\n<ul data-spread=\"false\">\n<li><em>Anthem<\/em> (BioWare, EA) &#8211; Lan\u00e7ado em 2019, suporte encerrado em 2021.<\/li>\n<li><em>Marvel\u2019s Avengers<\/em> (Crystal Dynamics, Square Enix) &#8211; Lan\u00e7ado em 2020, suporte encerrado em 2023.<\/li>\n<li><em>Babylon\u2019s Fall<\/em> (PlatinumGames, Square Enix) &#8211; Lan\u00e7ado em 2022, descontinuado em menos de um m\u00eas.<\/li>\n<li><em>CrossfireX<\/em> (Smilegate\/Remedy) &#8211; Lan\u00e7ado em 2022, suporte encerrado em 2023.<\/li>\n<li><em>Knockout City<\/em> (Velan Studios, EA) &#8211; Lan\u00e7ado em 2021, encerrado em 2023.<\/li>\n<li><em>Hyper Scape<\/em> (Ubisoft) &#8211; Lan\u00e7ado em 2020, encerrado em 2022.<\/li>\n<li><em>The Lord of the Rings: Gollum<\/em> (Daedalic) &#8211; Lan\u00e7ado em 2023, causou a fal\u00eancia do est\u00fadio.<\/li>\n<li><em>Battlefield 2042<\/em> (DICE, EA) &#8211; Lan\u00e7ado em 2021, com recep\u00e7\u00e3o extremamente negativa.<\/li>\n<li><em>Overwatch 2<\/em> (Blizzard) &#8211; Lan\u00e7ado em 2022, criticado como uma vers\u00e3o inferior do original.<\/li>\n<li><em>Concord<\/em> (Firewalk Studios, Sony) &#8211; Lan\u00e7ado em 2024, servidores desligados <strong>onze dias ap\u00f3s o lan\u00e7amento<\/strong>, com todas as c\u00f3pias reembolsadas e o est\u00fadio fechado.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Com exce\u00e7\u00e3o de <em>Gollum<\/em> (um jogo AA), todos esses t\u00edtulos custaram mais de <strong>US$ 100 milh\u00f5es<\/strong> para serem desenvolvidos. A maioria foi abandonada ou descontinuada, deixando claro que o modelo <strong>live-service for\u00e7ado<\/strong> n\u00e3o funciona. Ainda assim, a ind\u00fastria continua insistindo nele, ignorando os preju\u00edzos enquanto os jogadores pagam a conta. At\u00e9 quando?<\/p>\n<h3 data-pm-slice=\"1 1 []\">Se acostume a n\u00e3o ser dono de seus jogos<\/h3>\n<p>Ainda sobre a obsess\u00e3o da ind\u00fastria por receita cont\u00ednua, vale destacar um modelo de monetiza\u00e7\u00e3o que existe h\u00e1 mais de uma d\u00e9cada, mas que s\u00f3 recentemente come\u00e7ou a se mostrar perigoso: os servi\u00e7os de assinatura de jogos. Em 2002, a Xbox lan\u00e7ou o Xbox Live Gold e, em 2010, a PlayStation introduziu o PlayStation Plus. Esses servi\u00e7os pagos ofereciam benef\u00edcios aos assinantes, incluindo uma cole\u00e7\u00e3o de jogos que poderiam ser acessados &#8220;gratuitamente&#8221; enquanto a assinatura estivesse ativa. A ideia inicial era gerar uma fonte extra de lucro para as empresas ao disponibilizar um cat\u00e1logo composto, em grande parte, por jogos antigos ou que tiveram recep\u00e7\u00e3o morna, permitindo que o jogador experimentasse t\u00edtulos que dificilmente compraria individualmente.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-115 aligncenter\" src=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/play-pls-400x225.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"225\" srcset=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/play-pls-400x225.jpg 400w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/play-pls-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/play-pls-768x432.jpg 768w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/play-pls-600x338.jpg 600w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/play-pls-945x532.jpg 945w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/play-pls.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p>Com o passar dos anos, mais servi\u00e7os desse tipo surgiram. Hoje, o mercado conta com mais de dez plataformas, cada uma com sua pr\u00f3pria biblioteca de jogos. O problema \u00e9 que esse modelo n\u00e3o s\u00f3 pode, como j\u00e1 est\u00e1 sendo utilizado para cortar custos, aumentar lucros e enganar consumidores, prejudicando a ind\u00fastria no longo prazo.<\/p>\n<p>Em janeiro de 2024, Philippe Tremblay, diretor de assinaturas da Ubisoft, afirmou em entrevista \u00e0 GamesIndustry.biz que &#8220;os gamers precisam se acostumar com a ideia de n\u00e3o serem donos de seus jogos&#8221;. O coment\u00e1rio veio no contexto de um discurso em que Tremblay defendia uma acelera\u00e7\u00e3o da ind\u00fastria na ado\u00e7\u00e3o de assinaturas, promovendo o Ubisoft+, servi\u00e7o da empresa onde trabalha.<\/p>\n<p>Atualmente, alguns jogos s\u00e3o lan\u00e7ados diretamente em servi\u00e7os de assinatura, dificultando o acesso a informa\u00e7\u00f5es sobre sua receita. Esses dados s\u00e3o fundamentais tanto para os consumidores, que podem us\u00e1-los para tomar decis\u00f5es mais informadas sobre compras, quanto para a m\u00eddia especializada, que fica impossibilitada de divulgar n\u00fameros concretos. Essa estrat\u00e9gia \u00e9 vantajosa para empresas como a Ubisoft, que enfrenta dificuldades em emplacar t\u00edtulos de sucesso nos \u00faltimos anos, acumulando fracassos que mancham sua reputa\u00e7\u00e3o tanto entre os jogadores quanto entre os acionistas. O ano de 2024 foi particularmente dif\u00edcil para a Ubisoft: a empresa demitiu 744 funcion\u00e1rios, enfrentou greves na filial francesa e encerrou o ano com uma d\u00edvida de US$ 2,71 bilh\u00f5es.<\/p>\n<p>Por mais prejudicial que seja esse impacto direto, a quest\u00e3o vai al\u00e9m. Um ano ap\u00f3s a declara\u00e7\u00e3o de Tremblay, na confer\u00eancia D.I.C.E. Summit 2025, realizada entre 11 e 13 de fevereiro, Marcus Morgan, vice-presidente de opera\u00e7\u00f5es da Obsidian Entertainment, afirmou que a empresa planeja durar mais de cem anos. Entre as estrat\u00e9gias para alcan\u00e7ar essa longevidade, Morgan destacou evitar a busca por lucros exorbitantes e crescimento agressivo, al\u00e9m de investir em projetos com a expectativa de que sejam &#8220;sucessos amenos&#8221;.<\/p>\n<p>A princ\u00edpio, esse plano parece desconectado da transi\u00e7\u00e3o da ind\u00fastria para o modelo de assinaturas, mas, considerando que a Obsidian pertence \u00e0 Xbox, as pe\u00e7as come\u00e7am a se encaixar. Investir pouco em projetos seguros de m\u00e9dio porte, que n\u00e3o ser\u00e3o memor\u00e1veis, mas garantir\u00e3o um cat\u00e1logo constantemente atualizado para os assinantes, \u00e9 um caminho muito mais c\u00f4modo do que apostar em t\u00edtulos individuais de grande or\u00e7amento, que exigem anos de desenvolvimento e podem fracassar, gerando preju\u00edzos massivos.<\/p>\n<p>Essa mentalidade estagna o mercado, sufoca a criatividade e potencialmente sacrifica t\u00edtulos que poderiam deixar uma marca duradoura na ind\u00fastria. Jogos que poderiam ser lembrados por d\u00e9cadas talvez nunca saiam do papel simplesmente porque os est\u00fadios n\u00e3o querem correr riscos.<\/p>\n<p>O consumidor, por sua vez, fica preso a um sistema onde nunca possui de fato os jogos que joga. O modelo de assinatura pode parecer vantajoso no curto prazo, mas, no fim das contas, serve apenas para consolidar ainda mais o controle das grandes empresas sobre o acesso aos jogos. A pergunta que fica \u00e9: vale a pena trocar a posse por conveni\u00eancia, mesmo sabendo que isso pode comprometer a qualidade e a diversidade da ind\u00fastria a longo prazo?<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"0\" data-end=\"26\"><strong data-start=\"0\" data-end=\"26\">Jornalista vs. Jogador<\/strong><\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"28\" data-end=\"320\">A animosidade entre gamers e jornalistas de videogame cresceu nas \u00faltimas d\u00e9cadas, com ra\u00edzes culturais, sociais e financeiras. A diferen\u00e7a de perspectiva entre os dois grupos criou uma divis\u00e3o profunda, com os gamers passando a desconfiar dos jornalistas, que deveriam ser seus porta-vozes.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"322\" data-end=\"767\">Essa rela\u00e7\u00e3o \u00e9 frequentemente abalada por eventos como a insist\u00eancia de ve\u00edculos especializados em classificar jogos dif\u00edceis como inferiores. Em 2019, o jornalista Dave Thier, da <em data-start=\"502\" data-end=\"510\">Forbes<\/em>, afirmou que <em data-start=\"524\" data-end=\"551\">Sekiro: Shadows Die Twice<\/em> n\u00e3o respeitava seus jogadores por n\u00e3o ter modo f\u00e1cil, desconsiderando o legado da desenvolvedora From Software. Naquele ano, <em data-start=\"677\" data-end=\"685\">Sekiro<\/em> ganharia mais de 50 pr\u00eamios, incluindo o de Jogo do Ano no The Game Awards 2019.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"769\" data-end=\"1129\">H\u00e1 tamb\u00e9m a cr\u00edtica de que a m\u00eddia foca demais em assuntos externos aos jogos, ignorando o que realmente importa para os gamers. Em 2023, o <em data-start=\"909\" data-end=\"919\">TheGamer<\/em> publicou um artigo criticando o sil\u00eancio da Sony sobre a legaliza\u00e7\u00e3o do aborto nos EUA, o que irritou muitos leitores que acharam que esse tipo de pauta n\u00e3o deveria ser tratado na m\u00eddia especializada em games.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1131\" data-end=\"1581\">Al\u00e9m disso, muitos veem uma prote\u00e7\u00e3o m\u00fatua entre a m\u00eddia e grandes desenvolvedoras, o que aumenta a desconfian\u00e7a. Em junho de 2022, a EA postou um tweet de meme afirmando que jogadores de single-player eram inferiores. A resposta foi massivamente negativa, mas uma semana depois, o <em data-start=\"1413\" data-end=\"1423\">TheGamer<\/em> publicou um artigo criticando a rea\u00e7\u00e3o da comunidade, o que piorou ainda mais o sentimento de conflito de interesses entre empresas e ve\u00edculos de informa\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1583\" data-end=\"2049\">Isso levou \u00e0 ideia de que o jornalista de videogame n\u00e3o entende ou n\u00e3o gosta de jogos e que n\u00e3o pode expressar sua opini\u00e3o livremente por medo de prejudicar seu relacionamento com grandes empresas. Com a internet, gamers passaram a buscar opini\u00f5es em redes sociais, onde encontram criadores de conte\u00fado independentes. No entanto, esses influenciadores muitas vezes apresentam opini\u00f5es polarizadas, o que s\u00f3 intensifica o distanciamento entre jornalistas e jogadores.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"2051\" data-end=\"2071\"><strong data-start=\"2051\" data-end=\"2071\">Exce\u00e7\u00f5es \u00e0 Regra<\/strong><\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"2073\" data-end=\"2553\">Apesar desse cen\u00e1rio, a ind\u00fastria ainda consegue criar jogos de qualidade indiscut\u00edvel, embora os lan\u00e7amentos relevantes sejam cada vez mais raros. A competi\u00e7\u00e3o acirrada faz com que desenvolvedoras e jogos se destaquem entre os milhares lan\u00e7ados anualmente. A explos\u00e3o de pol\u00eamicas nas redes sociais, como a causada pela From Software com <em data-start=\"2412\" data-end=\"2424\">Elden Ring<\/em>, demonstra como a comunidade reagiu fortemente a cr\u00edticas de desenvolvedores rivais, como no caso de <em data-start=\"2526\" data-end=\"2551\">Horizon: Forbidden West<\/em>.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"2555\" data-end=\"3001\">Em 2023, a Larian Studios lan\u00e7ou <em data-start=\"2588\" data-end=\"2605\">Baldur\u2019s Gate 3<\/em>, um jogo massivo que surpreendeu a ind\u00fastria. Mesmo sem o legado de outras desenvolvedoras, a Larian superou todas as expectativas. No entanto, o sucesso gerou cr\u00edticas de outros desenvolvedores, como James Berg e Ryan McCabe, que apontaram os riscos de seguir o modelo de <em data-start=\"2879\" data-end=\"2896\">Baldur&#8217;s Gate 3<\/em>. A resposta da comunidade foi r\u00e1pida, e os desenvolvedores que se opuseram ao jogo sofreram retalia\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"3003\" data-end=\"3179\">Esses incidentes demonstram a desconex\u00e3o entre os desenvolvedores e a comunidade gamer, revelando que muitos desses profissionais n\u00e3o compreendem quem s\u00e3o seus verdadeiros f\u00e3s.<\/p>\n<article class=\"w-full text-token-text-primary\" dir=\"auto\" data-testid=\"conversation-turn-4\" data-scroll-anchor=\"true\">\n<div class=\"text-base my-auto mx-auto py-5 px-6\">\n<div class=\"mx-auto flex flex-1 text-base gap-4 md:gap-5 lg:gap-6 md:max-w-3xl group\/turn-messages focus-visible:outline-none\" tabindex=\"-1\">\n<div class=\"group\/conversation-turn relative flex w-full min-w-0 flex-col agent-turn @xs\/thread:px-0 @sm\/thread:px-1.5 @md\/thread:px-4\">\n<div class=\"relative flex-col gap-1 md:gap-3\">\n<div class=\"flex max-w-full flex-col flex-grow\">\n<div class=\"min-h-8 text-message relative flex w-full flex-col items-end gap-2 whitespace-normal break-words text-start [.text-message+&amp;]:mt-5\" dir=\"auto\" data-message-author-role=\"assistant\" data-message-id=\"ebf68cad-b58c-4adb-853c-2de11c85f2b9\" data-message-model-slug=\"gpt-4o-mini\">\n<div class=\"flex w-full flex-col gap-1 empty:hidden first:pt-[3px]\">\n<div class=\"markdown prose w-full break-words dark:prose-invert light\">\n<p class=\"\" data-start=\"0\" data-end=\"28\"><strong data-start=\"0\" data-end=\"27\">China, o chef\u00e3o secreto<\/strong><\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"30\" data-end=\"501\">Em 2024, a ind\u00fastria de videogames ocidental sofreu um golpe significativo, com um inimigo de fora: a China. Embora a ind\u00fastria de videogames oriental tenha ra\u00edzes profundas, especialmente no Jap\u00e3o, a China finalmente entrou em cena de forma amea\u00e7adora. O Jap\u00e3o, com seu hist\u00f3rico lend\u00e1rio de jogos, foi por muito tempo o epicentro da ind\u00fastria, com sua est\u00e9tica e abordagem cuidadosa sendo reverenciadas. Mas a chegada de Black Myth: Wukong, da Game Science, mudou tudo.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"503\" data-end=\"990\">O jogo, desenvolvido em Hangzhou, na China, chamou a aten\u00e7\u00e3o mundial em 2020, desafiando as normas culturais ocidentais. Apesar de a China ser o maior mercado de games do mundo, muitos de seus jogos eram voltados para o consumo interno, especialmente os m\u00f3veis, que at\u00e9 pouco tempo eram desvalorizados pela comunidade gamer ocidental. Por\u00e9m, a partir de 2018, a ind\u00fastria chinesa come\u00e7ou a lan\u00e7ar jogos no exterior, especialmente ap\u00f3s a revoga\u00e7\u00e3o de proibi\u00e7\u00f5es governamentais e censuras.<\/p>\n<p data-start=\"503\" data-end=\"990\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-111 aligncenter\" src=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/chine-400x267.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"267\" srcset=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/chine-400x267.jpg 400w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/chine-768x512.jpg 768w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/chine-600x400.jpg 600w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/chine.jpg 930w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"992\" data-end=\"1422\">A Game Science n\u00e3o \u00e9 a \u00fanica grande desenvolvedora chinesa. A Hoyoverse, criadora de Genshin Impact, j\u00e1 havia mostrado que os jogos m\u00f3veis podem competir com os de consoles, mas Black Myth: Wukong traz algo mais ousado. Com um jogo baseado no cl\u00e1ssico chin\u00eas <em data-start=\"1251\" data-end=\"1273\">Jornada para o Oeste<\/em>, a Game Science n\u00e3o est\u00e1 apenas vendendo um jogo, mas exportando a cultura chinesa e mostrando que a China pode dominar o mercado de jogos triplo-A.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1424\" data-end=\"1977\">O impacto disso n\u00e3o foi pequeno. M\u00eddias ocidentais, incluindo grandes portais de videogame, desencadearam campanhas para questionar a \u00e9tica da desenvolvedora, tentando desacreditar o jogo com acusa\u00e7\u00f5es de misoginia e outras problem\u00e1ticas. No entanto, essa tentativa de boicote acabou virando uma excelente campanha de marketing, e Black Myth: Wukong n\u00e3o s\u00f3 superou essas cr\u00edticas como se tornou um fen\u00f4meno global. Com mais de 25 milh\u00f5es de c\u00f3pias vendidas e um recorde de jogadores simult\u00e2neos, o jogo virou um s\u00edmbolo de uma nova era para a ind\u00fastria.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1979\" data-end=\"2434\">O debate sobre o jogo transcendeu as quest\u00f5es de jogabilidade e chegou a um ponto onde se tornou um s\u00edmbolo de pol\u00edtica e identidade. Isso gerou um clima de hostilidade entre jornalistas e jogadores, como visto em cr\u00edticas extremamente negativas, como a de Shannon Liao para o site <em data-start=\"2261\" data-end=\"2270\">Inverse<\/em>, que acusou o jogo de ser med\u00edocre devido \u00e0 sua origem e estilo. Esse epis\u00f3dio exp\u00f4s um problema maior da ind\u00fastria: a crescente amea\u00e7a da China no cen\u00e1rio global.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"2436\" data-end=\"2975\">Ao mesmo tempo, o The Game Awards de 2024 foi um reflexo dessa mudan\u00e7a. Nenhum jogo ocidental foi indicado ao pr\u00eamio de &#8220;Jogo do Ano&#8221;, e a maioria dos indicados era de desenvolvedores orientais, com a \u00fanica exce\u00e7\u00e3o sendo o jogo indie <em data-start=\"2670\" data-end=\"2679\">Balatro<\/em>. Isso n\u00e3o s\u00f3 marcou uma virada na domin\u00e2ncia cultural dos EUA, como tamb\u00e9m desafiou a ideia de que os jogos ocidentais dominam o cen\u00e1rio global. A aus\u00eancia de um vencedor ocidental refor\u00e7ou o poder crescente da ind\u00fastria de games chinesa e seu impacto inevit\u00e1vel na futura trajet\u00f3ria do mercado.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"73\" data-end=\"93\"><strong data-start=\"73\" data-end=\"93\">Modo Multiplayer<\/strong><\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"95\" data-end=\"711\">Ao escrever essa reportagem, busquei pluralizar as vozes, saindo um pouco da minha bolha e ouvindo outros gamers \u2014 de diferentes campos de trabalho, g\u00eaneros e experi\u00eancias na ind\u00fastria \u2014 sobre os temas discutidos at\u00e9 agora. Conversei com Alessandro de Barros, estudante de economia da UFPel; falei por telefone com Paula Ara\u00fajo, formada em An\u00e1lise e Desenvolvimento de Sistemas; enviei e-mails a William Maneira, dono do canal &#8220;Jogatina Maneira&#8221; no YouTube; e troquei mensagens com a Dra. M\u00f4nica Lima de Faria, coordenadora do curso de Design de Jogos na UFPel. A seguir, compartilho um pouco das perspectivas deles.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"713\" data-end=\"1077\">Alessandro, que teve seu primeiro contato com videogames na inf\u00e2ncia, jogando Dr. M\u00e1rio (Nintendo, 1990) e Donkey Kong Country (Rare, 1994) no Super Nintendo de seu cunhado, hoje joga bem menos, mas ainda considera o videogame uma parte importante de sua vida. A influ\u00eancia dos jogos se reflete nos filmes e nas s\u00e9ries que ele assiste, al\u00e9m dos jogos que consome.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1079\" data-end=\"1686\">No come\u00e7o de nossa conversa, houve um mal-entendido. Alessandro pensou que minha reportagem fosse sobre a satura\u00e7\u00e3o de remakes e remasters. Esse \u00e9 um tema relevante, sem d\u00favida, mas como o foco do meu texto s\u00e3o os impactos negativos da crise criativa na experi\u00eancia do jogador, preferi n\u00e3o abord\u00e1-lo at\u00e9 ent\u00e3o. Mesmo assim, quando esclareci para ele que pagaria mil reais por um remake bem feito de <em data-start=\"1478\" data-end=\"1498\">Fallout: New Vegas<\/em> (Obsidian Entertainment, 2010), ele riu e concordou. De fato, se a ind\u00fastria de games AAA ocidental focasse apenas em remakes e remasters de cl\u00e1ssicos, muitos problemas seriam resolvidos.<\/p>\n<p data-start=\"1079\" data-end=\"1686\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-112\" src=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/vegas-400x225.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"225\" srcset=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/vegas-400x225.jpg 400w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/vegas-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/vegas-768x432.jpg 768w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/vegas-600x338.jpg 600w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/vegas-945x532.jpg 945w, https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/vegas.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1688\" data-end=\"2313\">Na sequ\u00eancia, discutimos a crise criativa nos jogos. Alessandro comentou que muitos jogos atuais s\u00e3o decepcionantes e que grandes desenvolvedoras est\u00e3o em decad\u00eancia, citando <em data-start=\"1863\" data-end=\"1874\">Starfield<\/em> (Bethesda, 2023), da mesma empresa que criou <em data-start=\"1920\" data-end=\"1935\">Elder Scrolls<\/em>. \u201cMuitos jogos t\u00eam uma boa gameplay, mas se concentram em aspectos gen\u00e9ricos. Por exemplo, os \u2018Souls Like\u2019&#8230; tem v\u00e1rios com a mesma f\u00f3rmula, s\u00f3 mudam a tem\u00e1tica. O foco \u00e9 ser um \u2018souls like\u2019 para vender&#8221;, afirmou. Para ele, isso \u00e9 uma tentativa das desenvolvedoras de replicar f\u00f3rmulas de sucesso sem entender o que as faz funcionar, resultando em produtos sem originalidade.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"2315\" data-end=\"2896\">Quando discutimos pol\u00edtica nos jogos, Alessandro observou que os temas pol\u00edticos t\u00eam se intensificado na \u00faltima d\u00e9cada, com as grandes empresas americanas percebendo que a \u201ccultura woke\u201d est\u00e1 em alta. Ele defende que a escolha de um personagem com uma causa social n\u00e3o \u00e9 o problema, mas sim como isso \u00e9 implementado na hist\u00f3ria. \u201cSe for bem feito, tudo bem. Mas se for for\u00e7ado, a\u00ed o p\u00fablico vai perceber. O problema \u00e9 quando a causa social \u00e9 rasa e sem prop\u00f3sito. E se o jogo foca nisso e n\u00e3o tem um bom produto, as vendas v\u00e3o cair, como aconteceu com <em data-start=\"2867\" data-end=\"2894\">Dragon Age: The Veilguard<\/em>.&#8221;<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"2898\" data-end=\"3430\">Alessandro finalizou sua reflex\u00e3o sobre <em data-start=\"2938\" data-end=\"2955\">Baldur&#8217;s Gate 3<\/em> (Larian Studios, 2023), afirmando que o jogo se destaca porque, apesar de trazer elementos &#8220;woke&#8221;, \u00e9 extremamente bem feito, e os jogadores falam mais sobre a experi\u00eancia do que sobre a narrativa pol\u00edtica. &#8220;Se o jogo for bom, o resto fica em segundo plano. \u00c9 assim que eu vejo <em data-start=\"3233\" data-end=\"3250\">Baldur&#8217;s Gate 3<\/em>.&#8221; Isso me fez refletir sobre minha pr\u00f3pria experi\u00eancia, em que j\u00e1 joguei jogos com elementos que n\u00e3o gostava, mas os considerei t\u00e3o bons que os problemas se tornaram irrelevantes.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"3432\" data-end=\"4069\">Em seguida, conversei com Paula, que tamb\u00e9m come\u00e7ou a jogar na inf\u00e2ncia, com o Super Nintendo de seus primos. Ela tem uma rela\u00e7\u00e3o profunda com o videogame, a ponto de tatuar sua paix\u00e3o por <em data-start=\"3621\" data-end=\"3628\">Okami<\/em> (Clover Studio, 2006) e <em data-start=\"3653\" data-end=\"3665\">Bloodborne<\/em> (From Software, 2015). Perguntei a ela quais jogos mais marcaram sua vida, e ela mencionou t\u00edtulos japoneses, como <em data-start=\"3781\" data-end=\"3797\">Kingdom Hearts<\/em> (SquareSoft, 2002), <em data-start=\"3818\" data-end=\"3836\">Final Fantasy XV<\/em> (Square Enix, 2016), e a trilogia <em data-start=\"3871\" data-end=\"3883\">God of War<\/em> (Santa Monica Studio, 2005-2010). Quando mencionei que esses jogos eram em sua maioria de desenvolvedoras japonesas, Paula se surpreendeu, mas admitiu que tem uma prefer\u00eancia por eles.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"4071\" data-end=\"4582\">&#8220;N\u00e3o sei o que \u00e9, mas acho que \u00e9 a forma como eles fazem os jogos, tem algo na cultura que influencia. Eu sou muito apegada aos jogos antigos, mas tamb\u00e9m gosto dos novos, como <em data-start=\"4247\" data-end=\"4259\">Elden Ring<\/em> (From Software, 2022), que adorei&#8221;, comentou. Perguntei se ela tinha uma explica\u00e7\u00e3o t\u00e9cnica para sua prefer\u00eancia e ela respondeu: &#8220;Eu sinto que os jogos orientais t\u00eam mais carinho na produ\u00e7\u00e3o. Os jogos ocidentais tendem a focar muito no realismo e nos gr\u00e1ficos, mas para mim isso n\u00e3o importa, o que importa \u00e9 me divertir.&#8221;<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"4584\" data-end=\"4937\">Paula tamb\u00e9m refletiu sobre os temas pol\u00edticos nos jogos. Para ela, sempre houve pol\u00edtica nas narrativas dos games, como em <em data-start=\"4708\" data-end=\"4727\">Final Fantasy VII<\/em> (SquareSoft, 1997), que aborda a explora\u00e7\u00e3o dos recursos naturais. &#8220;Acho que quem nega isso s\u00f3 tem medo de encarar a realidade. &#8216;Woke&#8217; \u00e9 s\u00f3 um r\u00f3tulo que as pessoas usam para evitar essas discuss\u00f5es&#8221;, afirmou.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"4939\" data-end=\"5544\">Quando falei sobre a objetifica\u00e7\u00e3o de personagens femininas em jogos, Paula opinou que a sexualiza\u00e7\u00e3o n\u00e3o \u00e9 um problema se for tratada de forma equilibrada. Ela citou <em data-start=\"5106\" data-end=\"5122\">Nier: Automata<\/em> (Platinum Games, 2018) como exemplo, dizendo que embora a personagem principal tenha elementos de sexualiza\u00e7\u00e3o, o jogo \u00e9 t\u00e3o bom que ela n\u00e3o se importa. &#8220;Se o jogo for bom, a sexualiza\u00e7\u00e3o n\u00e3o me incomoda&#8221;, explicou. Ela tamb\u00e9m trouxe uma perspectiva interessante sobre <em data-start=\"5392\" data-end=\"5407\">Stellar Blade<\/em> (Shift Up, 2024), um jogo criticado por isso: &#8220;A designer das roupas da personagem \u00e9 uma mulher, ent\u00e3o fico com o p\u00e9 atr\u00e1s em criticar.&#8221;<\/p>\n<div id=\"attachment_113\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-113\" class=\"size-full wp-image-113\" src=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/woman.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" \/><p id=\"caption-attachment-113\" class=\"wp-caption-text\">Nier: Automata<\/p><\/div>\n<p class=\"\" data-start=\"5546\" data-end=\"6270\">Por fim, falei com o youtuber William Maneira, que come\u00e7ou a se interessar por videogames aos 11 anos e hoje, como criador de conte\u00fado, joga menos, pois dedica muito tempo \u00e0 cria\u00e7\u00e3o de v\u00eddeos. William tamb\u00e9m reconheceu a crise criativa no ocidente, mas sugeriu que ela \u00e9 resultado de um problema mais profundo no sistema capitalista. &#8220;A pandemia acelerou a precariza\u00e7\u00e3o da ind\u00fastria, mas acredito que ela seria inevit\u00e1vel, pois o capitalismo vai sempre buscar o trabalho mais barato e r\u00e1pido, o que prejudica a qualidade do produto final&#8221;, disse ele. Para William, a solu\u00e7\u00e3o seria focar em experi\u00eancias menores e mais cuidadosas, com or\u00e7amentos mais controlados, permitindo que jogos indie e duplo-A ganhassem mais destaque.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"96\" data-end=\"681\">Minha pergunta foi sobre a rela\u00e7\u00e3o dos jogadores com os jornalistas de videogame. Apesar de William, um youtuber que tamb\u00e9m aborda a cultura dos games, fazer parte da for\u00e7a contr\u00e1ria \u00e0 m\u00eddia especializada, ele n\u00e3o tem animosidade pelos jornalistas. Ele admite que h\u00e1 uma guerra entre jogadores e jornalistas, mas acredita que \u00e9 poss\u00edvel haver paz entre os dois grupos. William respeita muitos jornalistas e acredita que a m\u00eddia especializada passa por uma crise de identidade, principalmente no Brasil, devido \u00e0 precariza\u00e7\u00e3o do trabalho, o uso crescente de IA e a aliena\u00e7\u00e3o do p\u00fablico.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"683\" data-end=\"1287\">Sobre a animosidade dos jogadores, William considera que a internet mudou a forma como as pessoas se relacionam com os produtos de m\u00eddia, criando um ambiente de hip\u00e9rboles. Para ele, os jogos ou s\u00e3o vistos como os melhores j\u00e1 feitos ou como um fracasso completo, sem meio termo. William tamb\u00e9m sente que o conte\u00fado jornal\u00edstico de jogos tem dificuldade em se conectar com grande parte dos jogadores, que preferem uma linguagem mais pr\u00f3xima da sua realidade, sem palavras rebuscadas ou um tom pedante. No entanto, ele n\u00e3o acredita que jornalistas devam mudar sua forma de comunica\u00e7\u00e3o para agradar a todos.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1289\" data-end=\"1870\">A \u00faltima vis\u00e3o que busquei foi a de M\u00f4nica Lima de Faria, graduada em Design Gr\u00e1fico e Mestre em Comunica\u00e7\u00e3o Social. Ela acredita na crise criativa da ind\u00fastria, impulsionada pela busca desenfreada pelo lucro, que for\u00e7a produ\u00e7\u00f5es r\u00e1pidas em detrimento de qualidade. Para M\u00f4nica, o foco excessivo em gr\u00e1ficos de alta qualidade e tecnologias de ponta tamb\u00e9m eleva o custo e o risco dos jogos. Ela observa que jogos menores, com foco em narrativa e arte, t\u00eam sido mais criativos. M\u00f4nica ainda critica o modelo de jogos como servi\u00e7o, considerando-o abusivo, pois desvaloriza o jogador.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"1872\" data-end=\"2126\">M\u00f4nica tamb\u00e9m compartilhou suas ideias sobre o desenvolvimento de personagens cativantes, destacando a import\u00e2ncia de compreender o p\u00fablico alvo e a narrativa do jogo, ao inv\u00e9s de criar personagens baseados apenas nos gostos pessoais dos desenvolvedores.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"2128\" data-end=\"2470\">Apesar das vis\u00f5es divergentes, todos os entrevistados, incluindo William e M\u00f4nica, concordam em um ponto: os jogadores buscam bons jogos, capazes de impact\u00e1-los a ponto de influenciar sua cultura e at\u00e9 mesmo suas carreiras. Infelizmente, a produ\u00e7\u00e3o em massa de jogos triplo-A nos \u00faltimos anos tem diminu\u00eddo essas experi\u00eancias transformadoras.<\/p>\n<p class=\"\" data-start=\"2472\" data-end=\"2979\">Ep\u00edlogo: O cen\u00e1rio dos games no ocidente \u00e9 marcado por microtransa\u00e7\u00f5es agressivas, o modelo live-service e uma crise criativa que resulta em jogos rasos. Enquanto isso, o mercado chin\u00eas come\u00e7a a se destacar, aproveitando a crise ocidental para se estabelecer como uma pot\u00eancia no setor, com jogos promissores como <em data-start=\"2786\" data-end=\"2806\">Phantom Blade Zero<\/em> e <em data-start=\"2809\" data-end=\"2835\">Wuchang: Fallen Feathers<\/em>. Se o mercado ocidental n\u00e3o passar por uma reestrutura\u00e7\u00e3o, ele pode desmoronar, e o futuro dos pr\u00eamios de jogos pode estar no mercado asi\u00e1tico.<\/p>\n<\/div>\n<p data-start=\"2472\" data-end=\"2979\">(*) A reportagem com v\u00eddeos e mais fotos pode ser acessa da em: https:\/\/gameovergamesjornalismo.wordpress.com\/2025\/02\/27\/quando-o-numero-de-as-vira-um-grito-de-socorro-entenda-a-situacao-critica-do-mercado-ocidental-de-videogames\/<\/p>\n<p data-start=\"2472\" data-end=\"2979\">Al\u00e9m das entrevistas, foram consultadas as seguintes fontes:<\/p>\n<article class=\"w-full text-token-text-primary\" dir=\"auto\" data-testid=\"conversation-turn-12\" data-scroll-anchor=\"true\">\n<div class=\"text-base my-auto mx-auto py-5 px-6\">\n<div class=\"mx-auto flex flex-1 text-base gap-4 md:gap-5 lg:gap-6 md:max-w-3xl group\/turn-messages focus-visible:outline-none\" tabindex=\"-1\">\n<div class=\"group\/conversation-turn relative flex w-full min-w-0 flex-col agent-turn @xs\/thread:px-0 @sm\/thread:px-1.5 @md\/thread:px-4\">\n<div class=\"relative flex-col gap-1 md:gap-3\">\n<div class=\"flex max-w-full flex-col flex-grow\">\n<div class=\"text-message relative flex w-full flex-col items-end gap-2 whitespace-normal break-words text-start [.text-message+&amp;]:mt-5\" dir=\"auto\" data-message-author-role=\"assistant\" data-message-id=\"30aa2918-0be2-47e0-a96e-54b7c5349262\" data-message-model-slug=\"gpt-4o-mini\">\n<div class=\"flex w-full flex-col gap-1 empty:hidden first:pt-[3px]\">\n<div class=\"markdown prose w-full break-words dark:prose-invert light\">\n<ol data-start=\"104\" data-end=\"8213\" data-is-only-node=\"\" data-is-last-node=\"\">\n<li class=\"\" data-start=\"104\" data-end=\"267\">\n<p class=\"\" data-start=\"107\" data-end=\"267\">EXPLODING TOPICS. <em data-start=\"125\" data-end=\"143\">Number of Gamers<\/em>. Exploding Topics, [S.l.], 2025. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/explodingtopics.com\/blog\/number-of-gamers\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"192\" data-end=\"241\">https:\/\/explodingtopics.com\/blog\/number-of-gamers<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"269\" data-end=\"548\">\n<p class=\"\" data-start=\"272\" data-end=\"548\">OMS. <em data-start=\"277\" data-end=\"423\">Classifica\u00e7\u00e3o Estat\u00edstica Internacional de Doen\u00e7as e Problemas Relacionados \u00e0 Sa\u00fade \u2013 CID-11. Transtorno por jogos eletr\u00f4nicos (Gaming Disorder)<\/em>. 2018. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/icd.who.int\/browse11\/l-m\/en#\/http:\/\/id.who.int\/icd\/entity\/1448597234\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"446\" data-end=\"522\">https:\/\/icd.who.int\/browse11\/l-m\/en#\/http:\/\/id.who.int\/icd\/entity\/1448597234<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"550\" data-end=\"737\">\n<p class=\"\" data-start=\"553\" data-end=\"737\">KIM, J. H. et al. <em data-start=\"571\" data-end=\"631\">The impact of gaming on mental health: a systematic review<\/em>. PubMed, [S.l.], 2021. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/pubmed.ncbi.nlm.nih.gov\/34864436\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"670\" data-end=\"711\">https:\/\/pubmed.ncbi.nlm.nih.gov\/34864436\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"739\" data-end=\"942\">\n<p class=\"\" data-start=\"742\" data-end=\"942\">NEWZOO. <em data-start=\"750\" data-end=\"783\">Global Games Market Report 2023<\/em>. [S.l.]: Newzoo, 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/newzoo.com\/resources\/trend-reports\/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"822\" data-end=\"916\">https:\/\/newzoo.com\/resources\/trend-reports\/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"944\" data-end=\"1261\">\n<p class=\"\" data-start=\"947\" data-end=\"1261\">DEADLINE. <em data-start=\"957\" data-end=\"1069\">Global Box Office 2023: \u2018Barbie\u2019, \u2018Super Mario Bros\u2019, \u2018Oppenheimer\u2019 Lead International Charge As China Falters<\/em>. Deadline, [S.l.], 2024. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/deadline.com\/2024\/01\/global-box-office-2023-total-barbie-super-mario-bros-oppenheimer-international-china-1235694955\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"1110\" data-end=\"1235\">https:\/\/deadline.com\/2024\/01\/global-box-office-2023-total-barbie-super-mario-bros-oppenheimer-international-china-1235694955\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"1263\" data-end=\"1562\">\n<p class=\"\" data-start=\"1266\" data-end=\"1562\">STATISTA. <em data-start=\"1276\" data-end=\"1332\">Global revenue of the music industry from 1999 to 2023<\/em>. Statista, [S.l.], 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.statista.com\/statistics\/272305\/global-revenue-of-the-music-industry\/#:~:text=In%202023%2C%20the%20total%20revenue,compared%20to%20the%20previous%20year\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"1373\" data-end=\"1536\">https:\/\/www.statista.com\/statistics\/272305\/global-revenue-of-the-music-industry\/#:~:text=In%202023%2C%20the%20total%20revenue,compared%20to%20the%20previous%20year<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"1564\" data-end=\"1798\">\n<p class=\"\" data-start=\"1567\" data-end=\"1798\">THEGAMER. <em data-start=\"1577\" data-end=\"1641\">Bethesda Sold Millions Of Oblivion\u2019s Controversial Horse Armor<\/em>. TheGamer, [S.l.], [2023?]. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.thegamer.com\/bethesda-sold-millions-of-oblivions-controversial-horse-armor\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"1685\" data-end=\"1772\">https:\/\/www.thegamer.com\/bethesda-sold-millions-of-oblivions-controversial-horse-armor\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"1800\" data-end=\"2046\">\n<p class=\"\" data-start=\"1803\" data-end=\"2046\">POLYGON. <em data-start=\"1812\" data-end=\"1887\">How \u2018Oblivion\u2019s\u2019 infamous Horse Armor shaped video game cosmetics forever<\/em>. Polygon, [S.l.], [2023?]. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.polygon.com\/23399591\/elder-scrolls-4-oblivion-horse-armor-video-game-cosmetics\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"1930\" data-end=\"2020\">https:\/\/www.polygon.com\/23399591\/elder-scrolls-4-oblivion-horse-armor-video-game-cosmetics<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"2048\" data-end=\"2310\">\n<p class=\"\" data-start=\"2051\" data-end=\"2310\">THE BUSINESS RESEARCH COMPANY. <em data-start=\"2082\" data-end=\"2128\">Online Microtransaction Global Market Report<\/em>. The Business Research Company, [S.l.], 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.thebusinessresearchcompany.com\/report\/online-microtransaction-global-market-report\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"2190\" data-end=\"2284\">https:\/\/www.thebusinessresearchcompany.com\/report\/online-microtransaction-global-market-report<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"2312\" data-end=\"2473\">\n<p class=\"\" data-start=\"2316\" data-end=\"2473\">CCN. <em data-start=\"2321\" data-end=\"2371\">Ubisoft tem dois jogos &#8220;AAAA&#8221; em desenvolvimento<\/em>. CCN, 2020. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.ccn.com\/aaaa-game-ubisoft-two-games\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"2399\" data-end=\"2447\">https:\/\/www.ccn.com\/aaaa-game-ubisoft-two-games\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"2475\" data-end=\"2733\">\n<p class=\"\" data-start=\"2479\" data-end=\"2733\">SCHREIER, Jason. <em data-start=\"2496\" data-end=\"2557\">The Long, Troubled Development of Ubisoft&#8217;s Skull and Bones<\/em>. Bloomberg, [S.l.], 10 jul. 2022. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.bloomberg.com\/news\/articles\/2022-07-10\/skull-and-bones-ubisoft-game-development-troubles\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"2607\" data-end=\"2707\">https:\/\/www.bloomberg.com\/news\/articles\/2022-07-10\/skull-and-bones-ubisoft-game-development-troubles<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"2735\" data-end=\"2944\">\n<p class=\"\" data-start=\"2739\" data-end=\"2944\">THEGAMER. <em data-start=\"2749\" data-end=\"2804\">Skull &amp; Bones Reportedly Cost $200 Million To Develop<\/em>. TheGamer, 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.thegamer.com\/skull-and-bones-report-cost-200-million-dollars-develop\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"2837\" data-end=\"2918\">https:\/\/www.thegamer.com\/skull-and-bones-report-cost-200-million-dollars-develop\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"2946\" data-end=\"3165\">\n<p class=\"\" data-start=\"2950\" data-end=\"3165\">OPENCRITIC. <em data-start=\"2962\" data-end=\"3019\">Reports suggest Skull &amp; Bones cost Ubisoft $850 million<\/em>. OpenCritic, 2024. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/opencritic.com\/news\/6651\/reports-suggest-skull-bones-cost-ubisoft-850-million\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"3054\" data-end=\"3139\">https:\/\/opencritic.com\/news\/6651\/reports-suggest-skull-bones-cost-ubisoft-850-million<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"3167\" data-end=\"3349\">\n<p class=\"\" data-start=\"3171\" data-end=\"3349\">INSIDER GAMING. <em data-start=\"3187\" data-end=\"3227\">Skull and Bones total players revealed<\/em>. Insider Gaming, 2024. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/insider-gaming.com\/skull-and-bones-players-total\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"3266\" data-end=\"3323\">https:\/\/insider-gaming.com\/skull-and-bones-players-total\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"3351\" data-end=\"3663\">\n<p class=\"\" data-start=\"3355\" data-end=\"3663\">IGN. <em data-start=\"3360\" data-end=\"3463\">Ubisoft Exec Says Gamers Need to Get Comfortable Not Owning Their Games for Subscriptions to Take Off<\/em>. IGN, [S.l.], 16 jan. 2024. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.ign.com\/articles\/ubisoft-exec-says-gamers-need-to-get-comfortable-not-owning-their-games-for-subscriptions-to-take-off\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"3507\" data-end=\"3637\">https:\/\/www.ign.com\/articles\/ubisoft-exec-says-gamers-need-to-get-comfortable-not-owning-their-games-for-subscriptions-to-take-off<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"3665\" data-end=\"3915\">\n<p class=\"\" data-start=\"3669\" data-end=\"3915\">PC Gamer. <em data-start=\"3679\" data-end=\"3744\">Ubisoft Had an Absolutely Dire 2024 and Desperately Needs a Win<\/em>. PC Gamer, [S.l.], [s. d.]. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/action\/ubisoft-had-an-absolutely-dire-2024-and-desperately-needs-a-win\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"3788\" data-end=\"3889\">https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/action\/ubisoft-had-an-absolutely-dire-2024-and-desperately-needs-a-win\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"3917\" data-end=\"4143\">\n<p class=\"\" data-start=\"3921\" data-end=\"4143\">COMPANIES MARKETCAP. <em data-start=\"3942\" data-end=\"3964\">Ubisoft &#8211; Total Debt<\/em>. 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/companiesmarketcap.com\/ubisoft\/total-debt\/#:~:text=Total%20debt%20on%20the%20balance,current%20and%20non%2Dcurrent%20debts\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"3987\" data-end=\"4117\">https:\/\/companiesmarketcap.com\/ubisoft\/total-debt\/#:~:text=Total%20debt%20on%20the%20balance,current%20and%20non%2Dcurrent%20debts<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"4145\" data-end=\"4524\">\n<p class=\"\" data-start=\"4149\" data-end=\"4524\">PC Gamer. <em data-start=\"4159\" data-end=\"4291\">Obsidian Plans to Make RPGs for 100 Years by Not Trying to Grow Aggressively, Expand Our Team Size, or Make Super Profitable Games<\/em>. PC Gamer, [S.l.], [s. d.]. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/rpg\/obsidian-plans-to-make-rpgs-for-100-years-by-not-trying-to-grow-aggressively-expand-our-team-size-or-make-super-profitable-games\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"4335\" data-end=\"4498\">https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/rpg\/obsidian-plans-to-make-rpgs-for-100-years-by-not-trying-to-grow-aggressively-expand-our-team-size-or-make-super-profitable-games\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"4526\" data-end=\"4773\">\n<p class=\"\" data-start=\"4530\" data-end=\"4773\">GAMERANT. <em data-start=\"4540\" data-end=\"4621\">PlayStation Boss Says Modern Games Lack Creativity, Risk; Here&#8217;s Why He&#8217;s Wrong<\/em>. Gamerant, [S.l.], 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/gamerant.com\/playstation-boss-modern-games-lack-creativity-risk-why-comments\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"4662\" data-end=\"4747\">https:\/\/gamerant.com\/playstation-boss-modern-games-lack-creativity-risk-why-comments\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"4775\" data-end=\"5059\">\n<p class=\"\" data-start=\"4779\" data-end=\"5059\">THAT PARK PLACE. <em data-start=\"4796\" data-end=\"4879\">Sweet Baby Inc Employee Admits Goal is \u201cBurning the Games Industry to the Ground\u201d<\/em>. That Park Place, [S.l.], 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/thatparkplace.com\/sweet-baby-inc-employee-admits-goal-is-burning-the-games-industry-to-the-ground\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"4927\" data-end=\"5033\">https:\/\/thatparkplace.com\/sweet-baby-inc-employee-admits-goal-is-burning-the-games-industry-to-the-ground\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"5061\" data-end=\"5367\">\n<p class=\"\" data-start=\"5065\" data-end=\"5367\">80 LEVEL. <em data-start=\"5075\" data-end=\"5178\">Confirmed: Dragon Age: The Veilguard\u2019s Writers, Producers Laid Off as Part of BioWare\u2019s Restructuring<\/em>. 80 Level, [S.l.], 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/80.lv\/articles\/confirmed-dragon-age-the-veilguard-s-writers-producers-laid-off-as-part-of-bioware-s-restructuring\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"5219\" data-end=\"5341\">https:\/\/80.lv\/articles\/confirmed-dragon-age-the-veilguard-s-writers-producers-laid-off-as-part-of-bioware-s-restructuring\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"5369\" data-end=\"5545\">\n<p class=\"\" data-start=\"5373\" data-end=\"5545\">IGN. <em data-start=\"5378\" data-end=\"5412\">Dragon Age: The Veilguard Review<\/em>. [S.l.], [data de publica\u00e7\u00e3o]. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.ign.com\/articles\/dragon-age-the-veilguard-review\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"5459\" data-end=\"5519\">https:\/\/www.ign.com\/articles\/dragon-age-the-veilguard-review<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"5547\" data-end=\"5844\">\n<p class=\"\" data-start=\"5551\" data-end=\"5844\">THIER, David. <em data-start=\"5565\" data-end=\"5644\">&#8216;Sekiro: Shadows Die Twice&#8217; Needs To Respect Its Players And Add An Easy Mode<\/em>. Forbes, [S.l.], 28 mar. 2019. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.forbes.com\/sites\/davidthier\/2019\/03\/28\/sekiro-shadows-dies-twice-needs-to-respect-its-players-and-add-an-easy-mode\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"5691\" data-end=\"5818\">https:\/\/www.forbes.com\/sites\/davidthier\/2019\/03\/28\/sekiro-shadows-dies-twice-needs-to-respect-its-players-and-add-an-easy-mode\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"5846\" data-end=\"6075\">\n<p class=\"\" data-start=\"5850\" data-end=\"6075\">THE GAMER. <em data-start=\"5861\" data-end=\"5938\">Sony&#8217;s Hollow Abortion Stance Is Pathetic, But At Least It&#8217;s Getting Praise<\/em>. The Gamer, [S.l.], 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.thegamer.com\/sony-hollow-abortion-stance-pathetic-praise\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"5980\" data-end=\"6049\">https:\/\/www.thegamer.com\/sony-hollow-abortion-stance-pathetic-praise\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"6077\" data-end=\"6272\">\n<p class=\"\" data-start=\"6081\" data-end=\"6272\">THE GAMER. <em data-start=\"6092\" data-end=\"6147\">EA&#8217;s Single-Player Tweet Got The Reaction It Deserved<\/em>. The Gamer, [S.l.], 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.thegamer.com\/ea-single-player-tweet-reaction\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"6189\" data-end=\"6246\">https:\/\/www.thegamer.com\/ea-single-player-tweet-reaction\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"6274\" data-end=\"6476\">\n<p class=\"\" data-start=\"6278\" data-end=\"6476\">YAHOO TECH. <em data-start=\"6290\" data-end=\"6351\">Steam breaks record with over 18 million concurrent players<\/em>. Yahoo, 2024. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.yahoo.com\/tech\/steam-breaks-record-over-18-122621097.html\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"6381\" data-end=\"6450\">https:\/\/www.yahoo.com\/tech\/steam-breaks-record-over-18-122621097.html<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"6478\" data-end=\"6718\">\n<p class=\"\" data-start=\"6482\" data-end=\"6718\">DEN OF GEEK. <em data-start=\"6495\" data-end=\"6559\">Elden Ring Criticized by Game Developers in Tweets Controversy<\/em>. Den of Geek, [S.l.], 2023. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.denofgeek.com\/games\/elden-ring-criticized-game-developers-tweets-controversy\/\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"6603\" data-end=\"6692\">https:\/\/www.denofgeek.com\/games\/elden-ring-criticized-game-developers-tweets-controversy\/<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"6720\" data-end=\"6924\">\n<p class=\"\" data-start=\"6724\" data-end=\"6924\">YOUTUBE. <em data-start=\"6733\" data-end=\"6786\">Baldur\u2019s Gate 3 is Causing Some Developers to Panic<\/em>. Canal do YouTube, [S.l.], [ano de publica\u00e7\u00e3o]. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=iWdZhKFtxKg&amp;t=6s\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"6850\" data-end=\"6898\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=iWdZhKFtxKg&amp;t=6s<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"6926\" data-end=\"7230\">\n<p class=\"\" data-start=\"6930\" data-end=\"7230\">SOUTH CHINA MORNING POST. <em data-start=\"6956\" data-end=\"7032\">China\u2019s video gaming revenue hits new high in 2024 on blockbuster releases<\/em>. South China Morning Post, 2024. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.scmp.com\/tech\/big-tech\/article\/3290626\/chinas-video-gaming-revenue-hits-new-high-2024-back-blockbuster-releases\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"7081\" data-end=\"7204\">https:\/\/www.scmp.com\/tech\/big-tech\/article\/3290626\/chinas-video-gaming-revenue-hits-new-high-2024-back-blockbuster-releases<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"7232\" data-end=\"7488\">\n<p class=\"\" data-start=\"7236\" data-end=\"7488\">MOZUR, P.; YEGINSU, C. <em data-start=\"7259\" data-end=\"7336\">Genshin Impact, a Chinese Video Game, Finds Fans, and Controversy, in Japan<\/em>. The New York Times, 16 mar. 2022. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.nytimes.com\/2022\/03\/16\/business\/genshin-impact-china-japan.html\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"7387\" data-end=\"7462\">https:\/\/www.nytimes.com\/2022\/03\/16\/business\/genshin-impact-china-japan.html<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"7490\" data-end=\"7772\">\n<p class=\"\" data-start=\"7494\" data-end=\"7772\"><em data-start=\"7494\" data-end=\"7588\">HOW BLACK MYTH: WUKONG DEVELOPERS&#8217; HISTORY OF SEXISM IS COMPLICATING ITS JOURNEY TO THE WEST<\/em>. IGN, [S.l.], [s. d.]. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.ign.com\/articles\/how-black-myth-wukong-developers-history-of-sexism-is-complicating-its-journey-to-the-west\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"7627\" data-end=\"7746\" data-is-only-node=\"\">https:\/\/www.ign.com\/articles\/how-black-myth-wukong-developers-history-of-sexism-is-complicating-its-journey-to-the-west<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"7774\" data-end=\"7991\">\n<p class=\"\" data-start=\"7778\" data-end=\"7991\"><em data-start=\"7778\" data-end=\"7814\">BLACK MYTH: WUKONG TOTAL PS5 SALES<\/em>. Game Rant, [S.l.], [s. d.]. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/gamerant.com\/black-myth-wukong-total-ps5-sales\/#:~:text=Summary,along%20with%20a%20DLC%20expansion\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"7859\" data-end=\"7965\" data-is-only-node=\"\">https:\/\/gamerant.com\/black-myth-wukong-total-ps5-sales\/#:~:text=Summary,along%20with%20a%20DLC%20expansion<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"\" data-start=\"7993\" data-end=\"8213\">\n<p class=\"\" data-start=\"7997\" data-end=\"8213\"><em data-start=\"7997\" data-end=\"8066\">BLACK MYTH: WUKONG, CHINESE NATIONALISM, AND THE ANTI-WOKE BACKLASH<\/em>. Inverse, [S.l.], [s. d.]. Dispon\u00edvel em: <a class=\"\" href=\"https:\/\/www.inverse.com\/gaming\/black-myth-wukong-chinese-nationalism-anti-woke\" target=\"_new\" rel=\"noopener\" data-start=\"8109\" data-end=\"8187\" data-is-only-node=\"\">https:\/\/www.inverse.com\/gaming\/black-myth-wukong-chinese-nationalism-anti-woke<\/a>. Acesso em: 11 mar. 2025.<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"mt-3 w-full empty:hidden\">\n<div class=\"text-center\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"absolute\">\n<div class=\"flex items-center justify-center\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/article>\n<div class=\"pointer-events-none h-px w-px\" aria-hidden=\"true\" data-edge=\"true\"><\/div>\n<p data-start=\"2472\" data-end=\"2979\">\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"flex justify-start\">\n<div class=\"-me-1 -ms-2.5 flex select-none items-center p-1 touch:-me-2 touch:-ms-3.5 -mt-1 duration-[1.5s] focus-within:transition-none hover:transition-none pointer-events-none [mask-image:linear-gradient(to_right,black_33%,transparent_66%)] [mask-position:100%_0%] [mask-size:300%_100%] motion-safe:transition-[mask-position] group-hover\/turn-messages:pointer-events-auto group-hover\/turn-messages:[mask-position:0_0] group-focus-within\/turn-messages:pointer-events-auto group-focus-within\/turn-messages:[mask-position:0_0] has-[[data-state=open]]:pointer-events-auto has-[[data-state=open]]:[mask-position:0_0]\">\n<div class=\"flex items-center pb-0\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"mt-3 w-full empty:hidden\">\n<div class=\"text-center\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div class=\"absolute\">\n<div class=\"flex items-center justify-center\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/article>\n<div class=\"pointer-events-none h-px w-px\" aria-hidden=\"true\" data-edge=\"true\"><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por Luis Esteves\/Reportagem em Curso Videogames s\u00e3o um dos hobbies mais populares do mundo, com cerca de 3,09 bilh\u00f5es de jogadores \u2013 39% da popula\u00e7\u00e3o. Outros hobbies, como livros e filmes, tamb\u00e9m t\u00eam grande alcance, mas o videogame se destaca&#8230; <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/2025\/03\/30\/quando-o-numero-de-as-vira-um-grito-de-socorro-entenda-a-situacao-critica-do-mercado-ocidental-de-videogames\/\">Continue lendo &rarr;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1422,"featured_media":110,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-108","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-noticias"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/files\/2025\/03\/videogame.jpg","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/108","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1422"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=108"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/108\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":116,"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/108\/revisions\/116"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/media\/110"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=108"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=108"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/wp.ufpel.edu.br\/reportagememcurso\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=108"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}