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Atividade 2) Jogo de estratégia: “Caçando Pokémons”

Nível: Ensino Fundamental 1

Conceitos e habilidades a serem exploradas: contagem, direções, adição e subtração de números naturais e relação de ordem. Aqui também será explorada a habilidade de cálculo mental envolvendo adição e subtração.

Número de participantes: 2 jogadores e 1 monitor

Objetivo: Fixado um retângulo de 2,5 m X 3,5 m de lados, caçar o maior número de Pokémons possível, levando em conta agora o poder de fogo de cada bola.

Materiais: fita ou outro material para delimitar um retângulo de 2,5 m X 3,5 m de lados; vários objetos que simularão os Pokémons com diferentes poderes de luta, já préfixados e explicitados, e seis bolas, cada uma com seu poder de fogo, também já préfixado.

Cenário: um retângulo de 2,5 m X 3,5 m de lados, que chamaremos de “cancha”, com 10 Pokémons distribuídos aleatoriamente, cada um tendo o seu poder de luta explicitado.

Como jogar?: O jogo será em duplas. Cada jogador, recebe, inicialmente, 3 bolas, nas quais estão explicitados o seu poder de jogo, que consiste no número de vezes que a bola pode ser arremessada. Cada jogador deve se posicionar em um local do interior do retângulo, e, daí, arremessará uma bola na direção de um Pokémon, não importando, neste jogo, a distância que está do mesmo. O que o jogador deve levar em conta é o poder de luta do mesmo e o poder de fogo de suas bolas, pois só será capturado o Pokémon que for atingido por uma bola que tenha poder de fogo maior ou igual ao poder de luta do Pokémon, caso contrário o poder de luta do Pokémon diminuirá na mesma quantidade do poder de fogo da bola e o jogador poderá arremessar novamente outra bola que esteja em seu poder. Toda vez que um Pokémon for atingido, o monitor deverá convidar o jogador a comparar e explicar oralmente o seu poder de luta com o poder de fogo da bola lançada. Caso o jogador não acerte um Pokémon, passará a vez para o seu adversário. O jogo se encerra quando nenhum jogador tiver mais bolas. O poder de luta do Pokémon capturado será revertido em pontos para o jogador que o capturou. Será considerado vencedor o jogador que somar mais pontos.

Resolução da atividade: depende de cada jogada.

Durante a execução da atividade, o monitor deve fazer perguntas instigadoras e esclarecedoras para os dois jogadores, de modo a estimular a matemática e a noção de direção, por exemplo:

  1. (Ao entregar as três bolas com o poder de fogo explicitado para cada jogador): É possível que todos os dez Pokémons sejam capturados? Esperasse que a partir da impossibilidade de caçar todos os Pokémons que ele explicite oralmente ao monitor a sua estratégia. Espera-se um argumento que envolva matemática, tais como: “com a bola A eu consigo capturar o Pokemón X porque fogo de A>luta de X” ou “com as bolas A e B eu consigo capturar o Pokemón X porque fogo de A+fogo de B>luta de X”.

  2. Quando você (jogador) visualiza um Pokémon que deseja caçá-lo como deve proceder?

  3. Qual é o Pokémon mais difícil de ser capturado por você? Por que?

  4. Existe algum Pokémon que é impossível de você capturar? Por que? (Espera-se aqui que a criança verifique se a soma dos poderes de fogo de suas bolas é inferior ao poder de luta de algum Pokémon)

  5. (A cada jogada, uma vez escolhido um Pokémon que ainda está na cancha): Existe alguma bola em seu poder que o capturaria ?

  6. (Quando um Pokémon for atingido pelo jogador): Você conseguiu capturá-lo? Por que? Se não, qual a melhor bola para atingi-lo novamente? Por que?

Variação para participantes de 10 e 20 anos: o poder de luta dos Pokémons será adaptado para números entre 1 e 20. E as bolas terão de poder de fogo compatível com estes números.